Techniques de base

 

Street Fighter II The World Warrior a beau être le premier des Street Fighter II, il n'en est pas moins technique. Nombreuses sont les techniques de base dont regorge le jeux, et vous devez absolument les maîtriser toutes si vous voulez devenir un très grand Street Fighter (bon ok j'exagère un peu là ;)

 

Déplacements

 

Je ne sais pas si il était utile de le préciser mais il est possible de se déplacer dans Street Fighter II The World Warrior tout comme dans tous les jeux de baston. Plus sérieusement, vous avez 5 "déplacements" possibles.

 

Avancer

Reculer

Sauter (verticalement)

Sauter (en avant)

Sauter (en arrière)

Et enfin ce n'est pas un déplacement mais il est possible de s'accroupir. Pour vous accroupir vous avez le choix entre 3 directions différentes.


ou ou

 

 

 

Attaques

 

Voici les différents types d'attaques que vous pouvez effectuer dans Street Fighter II The World Warrior.

Tout d'abord sachez que les attaques peuvent toucher à des hauteurs différentes. On distingue ainsi 4 niveaux d'attaques :

Les attaques de front qui se réalisent debout et touchent l'adversaire en face.
Les attaques basses qui touchent l'adversaire en dessous de la ceinture.
Les attaques en l'air, qui se réalisent lors d'un saut. Elles touchent l'adversaire en haut, généralement à la tête.

 

Coups de base

Chose commune à tous les Street Fighter, chaque combattant dispose de 3 coups de poings et de 3 coups de pieds. La différence se situe au niveau de la puissance du coup. Il est essentiel de jouer avec 6 boutons car Street Fighter a été conçu de tel façon à ce que chaque bouton corresponde à un coup précis. Ainsi vous avez 6 coups de base :

 

Light Punch = Coup de Poing Faible
Medium Punch = Coup de Poing Moyen
High Punch = Coup de poing fort
Light Kick = Coup de pied faible
Medium Kick = Coup de pied Moyen
High Kick = Coup de Pied Fort

Bien entendu, un coup de poing fort est plus lent à sortir qu'un coup de poing moyen ou faible. Mais il fera plus de dégâts bien entendu. Il faut donc utiliser le coup le plus approprié selon la situation, et ne pas limiter son jeux aux coups forts.
Note : Dans Street Fighter II The World Warrior les gros coups font BEAUCOUP de dégâts, de telle sorte que vous pouvez gagner très rapidement en assomant l' adversaire de gros coups.

Vous pouvez utiliser un coup de base dans plusieurs situations : debout, durant un saut vertical, durant un saut vers l'avant ou l'arrière, accroupi, proche de l'adversaire. Dans chacun de ses5 cas un même coup aura des formes différentes. Par exemple, voici le Coup de pied moyen de Blanka dans les 5 situations :

Debout
Durant un saut vertical
Durant un saut vers l'avant ou l'arrière
Accroupi
Proche de l'adversaire

Encore que ce n'est pas toujours vrai : un même coup de base peut avoir la même forme dans plusieurs situations différentes, comme ici durant un saut vertical et vers l'avant ou arrière. Celà dépend, mais les effets (hauteur d'impact, dégâts, portée, priorité etc...) sont différents.

Dernière chose : chaque combattant est unique et possède son propre style de combat. Ainsi, la forme d'un même coup de base est différent d'un combattant à un autre. Par exemple voici un coup de pied fort de Guile, et un coup de pied fort de Ryu :

Guile
Ryu

Voilà je crois que j'ai été on ne peut plus complet concernant les coups de base. Vu le temps que ça m'a bouffé j'crois pas que je vais refaire ça pour les 5 Street Fighter II alors profitez en ;)

Coups simples

Les gens ne voient pas trop ce que sont les coups simples. Pourtant, ils ont toujours été là et jouent un rôle très important dans les Street Fighter récents. Que désigne-t-on par coup simple? Il sagit d'une attaque qui se réalise en faisant une combinaison de touches très simple, plus simple que pour les coups speciaux. Les coups simples font plus de dégâts que les coups de base et moins que les coups spéciaux. Tout de suite un exemple :

Le Yousou Kyaku de Chun-Li, qui se réalise en appuyant sur bas et MK en même temps (bas+MK).

Il faut savoir une chose : un coup simple n'appartient qu'à un seul combattant. Par exemple Chun Li est la seule à avoir le Yousou Kyaku. Ce sont des techniques particulières. Encore que on peut retrouver certains coups simples d'un combattant à un autre : par exemple Chun Li et Balrog possèdent tous deux le Sankaku Tobi (rebondir sur le mur). Certains Street Fighter n'ont pas de coups simples, car ils n'en on pas inventé. Dans Street Fighter II The World Warrior il n'y a pas beaucoup de coups simples.

Il faut bien comprendre que les coups simples sont un peu comme les coups speciaux : ce sont des techniques caractéristiques d'un personnage. Guile est par exemple connu pour avoir le Knee Bazooka. Un combattant possède des propres coups simples, bien à lui.

Chaque coup simple a sa propre manière d'être réaliser. Par exemple le Knee Bazooka se réalise en faisant avant+MK. Le Sankaku Tobi se fait en appuyant sur avant juste quand on est contre le mur en l'air. Pour savoir quels sont les coups simples d'un Street Fighter, et comment le réaliser, allez lire la liste des coups des personnages de Street Fighter II The World Warrior.

Sachez enfin que ses coups sont souvent très utile. Savoir les utiliser est une très bonne chose.

Coups speciaux

Enfin on y arrive, les fameux coups speciaux! Chaque Street Fighter a mis au point une série de coups speciaux bien à lui. Chaque coup spécial est unique. Les coups spéciaux d'un personnage définissent sa manière d'être joué. Vous l'aurez compris les coups speciaux sont comme la base de Street Fighter.

Qu'est-ce qu'un coup spécial? Un coup qui se réalise en faisant une manipulation bien particulière, et qui fait beaucoup de dégâts. Tout de suite un exemple :

Spinning Bird Kick de Chun Li : pour le réaliser, il faut maintenir "bas" pendant 2s, puis juste après appuyer sur haut+K. Pour se familiariser avec notre notation on dira :

(chargé)+

Un autre exemple :

Hadoken de Ryu. Pour le réaliser, la commande est :

+

C'est ce qu'on appel un "quart de tour avant+P" car en regardant sur la croix directionnelle, cette manipuilation consiste à faire le quart de la croix en avant.

Il faut évidement placer le coup correctement : si vous réaliser un Hadoken alors que l'adversaire saute, il risque de passer au dessus, celà va de soit. Tout l'art de manier un perso est dans le placement des coups.

Il y a une chose importante à savoir : en appuyant sur différents niveaux de puissance, l'effet du coup spécial sera différent. Par exemple : Si vous réaliser un Hadoken en appuyant sur LP à la fin, vous ferez une boule lente à se déplacer. Si vous refaite un Hadoken en appuyant cette fois sur HP, la boule sera plus rapide. Il est également possible de faire plus de dégâts en appuyant sur les coups forts. Voici un exemple :

+

 

+

 

+

Il sagit de 3 versions différentes du Shoryuken de Ken. Le Shoryuken se réalise de la manière suivante :

+

 

On remarque que plus on utilise un coup de poing de forte puissance, plus le Shoryuken porte haut. En conséquent il fait plus de dégâts si il porte plus haut. Mais tout comme les coups simples cette puissance a un prix : plus vous faites un coup special puissant, moins il est rapide, et plus facile il sera contrable. Il faut donc encore une fois faire le coup le plus approprié qui soit selon la situation.

Encore une chose : dans Street Fighter II The World Warrior les coups speciaux font BEAUCOUP de dégâts. Vous pouvez gagner très rapidement si vous ne faites que des coups spéciaux. Il faut donc apprendre à les bloquer, ou à les contrer voir les esquiver si on ne veut pas se faire battre à la vitesse du son.

Pour voir la liste complète des coups spéciaux reportez vous à la liste des coups.

 

 

Projections

Une projection consite à empoigner son adversaire pour le projeter ou même lui assigner une série de coups. Pour projeter un adversaire, il y a différentes manière selon le personnage que vous jouez. Chaque personnage a sa propre série de projections. Certains n'ont qu'une projection, d'autres en ont beaucoup comme Zangief. La manipulation générale pour une projection est :

/+///(close)

Tout de suite deux exemples (et ouai à SF.FR on peut s'offrir le luxe de mettre 2 exemples, et ouai qu'est-ce que vous croyez) :

/+(close) de Guile

/+(close) de Blanka

Magnifique n'est-ce pas? En fait on distingue deux types de projections : les projections (throws) et les empoignades (holds ou grabs). C'est assez simple à expliquer, les projections sont les techniques avec lesquelles vous projetez votre adversaire, les empoignades celles où vous empoignez l'adversaire pour lui infliger une série de coup. Chaque type de projection a ainsi ses propriétés :

 

Il est possible pour les projections (throws) de projeter l'adversaire dans une direction particulière . Par exemple avec Ken : si vous faites avant+HK alors que Ken est à gauche, il se retrouvera à gauche après la projection. Si vous faites arrière+HK il se retrouvera à droite après la projection. C'est assez utile pour s'enfuir d'un coin.

Les techniques d'empoignades (holds) ont la particularité d'infliger un nombre précis et fixé de coup à l'adversaire au minimum, qui peut s'agrandir si vous appuyez durant la projection frénétiquement sur toutes les directions et tous les boutons de coups. Il est humainement difficile d'augmenter le nombre de manière abberante, mais des techniques de cheat (macros par ex sous un émulateur) montrent qu'on peut quasiment multiplier par 8 ce nombre techniquement. Il y a à mon avis pour chaque chope une manière précise de bourrer les boutons mais j'ai pas encore capté laquelle...

Encore plus impressionant : certains persos seulement, ont le privilège énorme de pouvoir choper en l'air! Le principe reste le même, sauf qu'il faut réaliser la minpulation en l'air lorsque on est tout près de l'adversaire (les 2 personnages doivent être en l'air je précise). Un magnifique exemple :

(air) +/(close) de Guile

Il faut savoir que les projections dans les Street Fighter II, et tout particulièrement dans Street Fighter II The World Warrior sont les attaques qui bouffent le plus de vie. Réaliser une projection dans un combat est un avantage énorme car vous enlevez en une seule attaque une quantité impressionante de vie. Vous DEVEZ savoir placer vos projections, et ne pas hésiter à les réaliser dès que vous en avez l'occasion. Tout joueur de Street Fighter qui se respecte cherche à placer des projections en combat, car ce sont les techniques les plus avantageuses.

Précision : certains personnages ont une plus grande portée que d'autres quand il sagit d'empoigner son adversaire. Je fais allusion à Zangief qui a une portée de malade et une grosse priorité.

Pour connaitre la liste complète des projections, reportez-vous à la liste des coups.

Dernière chose : certains ont des coups speciaux qui sont des projections. Seul Zangief en a dans ce jeux, avec Balrog sans doutes mais Balrog n'est pas jouable dans ce Street Fighter. Sachez que les coups speciaux qui sont des projections bouffent encore plus de vie que les projections simples. Par exemple le Spinning Pile Driver de Zangief (un de ses coups speciaux) mange entre 1/3 et 1/2 de la vie de son adversaire!!!!!!

 

Garde

 

Il est possible comme dans tout jeux de combat de se protéger des attaques adverses. Il y a deux manières de se protéger : appuyer sur diagonale bas arrière lors de l'attaque adverse, ou sur arrière lors de l'attaque adverse. Chacune de ces 2 gardes protège de différents "niveaux d'attaques".

Garde haute. Protège des :
- attaques de front
- attaques en l'air

Garde basse. Protège des :
- attaques de front
- attaques basses

Notez qu'il est impossible de bloquer une projection, donc évitez de rester en garde tout le temps.
Lorsque vous bloquez un coup de base ou un coup simple, vous ne perdez pas de vie. Si vous bloquez un coup spécial vous perdez un peu de vie mais évidement moins que si vous n'aviez pas bloquer.

Il faut utiliser la garde appropriée selon le niveau de l'attaque. L'erreur de bien des joueurs est de toujours bloquer en bas, alors qu'une attaque en l'air le touche complètement. Entrainez vous à bloquer!

 

 

Techniques d'escapade

 

On appel technique d'escapade une technique qui vous permet de vous dégager d'une attaque. Elles ne sont pas très développées encore mais elles sont bien là, alors il est essentiel d'en parler.

Dizzy Recovery

Lorsque vous êtes étourdit, appuyez rapidement sur toutes les touches de coups de base et sur toutes les directions très rapidement. Vous serez alors étourdit moins longtemps.

 

Hold Recovery

Lorsque vous subissez une technique d'empoignade (les projections qui vous inflige une série de coup), appuyez très rapidement sur toutes les directions et sur tous les boutons de coups de base. Vous prendrez alors moins de coups.

 

Bon je crois que c'est tout en ce qui concerne les techniques de base... j'espère que j'ai été on ne peut plus complet (si c'est pas le cas je me tire une grosse balle).