Système du jeux

Voilà une partie un peu technique du guide qui explique un peu le système du jeux, c'est à dire la manière dont fonctionne celui-ci. Cette page ne prétend pas à l'exhaustivité, son but étant de présenter les grands principes essentiels de Super Street Fighter II The News Challengers . Les screenshots présentent Guile et Sagat.

 

Décomposition en frames

Toutes les animations des personnages visibles à l'écran se décomposent en frames, c'est à dire en images. Mais attention car le nombre de frames par secondes visibles à l'écran n'est pas forcément égal au nombre d'images par secondes affichées par l'écran (son taux de rafraichissement).

Exemple : l'animation du HK Somersault Kick de Guile est composée de 62 frames (voir détails plus loin).

Durant un combat, votre personnage se trouve dans une des situations décrites ci-dessous.

Etat Neutre

 

Votre personnage est dans un état neutre lorsque il peut choisir de se déplacer, de réaliser une attaque, de se protéger, de sauter, de s'accroupir ou de ne rien faire. Par exemple lors du premier instant d'un round, votre personnage est dans un état neutre. Lorsque vous lâchez le controlleur votre personnage se retrouve aussi en état neutre.

 

Déplacement

Votre personnage se met en déplacement pendant une durée égale à la durée durant laquelle vous avez appuyé sur la direction (si vous avez maintenu avant pendant une frame, le personnage se déplacera pendant une frame) qui peut être prolongée en maintenant la direction en question enfoncée. Vous ne pouvez rien faire durant le déplacement lui même.

Guile avance

Guile recule

Voici un tableau qui donne la distance parcourue (en pixels) pendant un déplacement de 30 frames. Ne vous focaliser pas sur les nombres, mais comparez plutôt les vitesses de déplacement entre elles.

Marche en avant

Distance parcourue
Classement (vitesse)
Balrog
136
1
Chun Li
132
2
Fei Long
132
2
Vega
132
2
Cammy
128
5
M.Bison
115
6
Guile
111
7
Ken
105
8
Ryu
99
9
E.Honda
99
9
Dee Jay
99
9
Gouki
99
9
Zangief
83
13
Sagat
83
13
T.Hawk
78
14
Blanka
74
15
Dhalsim
66
16

Marche en arrière

Distance parcourue
Classement (vitesse)
Balrog
108
1
Chun Li
99
2
Fei Long
99
2
M.Bison
99
2
Vega
99
2
Cammy
95
6
Guile
83
7
Ken
70
8
Ryu
66
9
E.Honda
66
9
Dee Jay
66
9
Sagat
66
9
Gouki
66
9
Zangief
62
14
T.Hawk
54
15
Blanka
50
16
Dhalsim
46
17

On remarque que la vitesse de marche vers l'arrière vaut environ 65% de la vitesse de marche vers l'avant pour la plupart des personnages. Sagat et M.Bison ont donc en comparaison une vitesse de marche en arrière plutôt rapide.

Accroupissement

L'accroupissement est en 3 étapes : une période d'accroupissement (le personnage effectue le mouvement de plier les jambes), une période accroupie (le personnage est accroupie et immobile) et une période de remise debout.

Première période

Deuxième période

Troisième période

Vous êtes en état neutre durant ces trois périodes.

Jump

Vous pouvez réaliser un coup de base, un coup spécial réalisable en l'air, une projection aérienne durant un saut. La durée du saut dépend du personnage qui saute.

->Ground Delay Period

A partir de l'instant ou votre personnage touche le sol, il ne peut rien faire durant une période de 7 frames exactement que l'on va appeller la Ground Delay Period. Cette période suit n'importe quel saut mais peut être annulée dans le cas d'un cancel (voir système de combo).

Cette pose de Guile correspond à la Ground Delay Period qui suit le saut. On voit bien que Guile n'a pas la même position que dans un état neutre.

 

 

 

 

 

 

Vous avez été touché par une attaque autre qu'une projection

1°) Vous avez été touché par une attaque Knock Down étant au sol ou par un coup spécial étant en l'air

Reel Arc

Dans ce cas de figure, votre personnage va tomber vers l'arrière décrivant un arc de cercle jusqu'à ce qu'il touche le sol. Le Reel Arc dure moins longtemps si votre personnage touche le coin durant celui-ci. Vous ne pouvez absolument rien faire durant un Reel Arc.

->Allongé sur le sol

Après le Reel Arc, votre personnage reste allongé sur le sol durant une période dépendant du personnage en question. Vous ne pouvez encore une fois rien faire durant une telle période.

->Remise sur les pieds

La remise sur les pieds suit l'état durant lequel vous êtes allongé sur le sol. Vous ne pouvez rien faire durant cette période. Une fois celle-ci terminée, vous vous retrouvez en état neutre.

Vous pouvez ne pas aller dans un état neutre et passer directement du stade de remise sur les pieds au stade de Starting Attack Period d'un coup spécial dans le cas d'un Reversal.

Guile se remet sur ses pieds

Juste après il démarre un Somersault Kick.

 

2°) Vous avez été touché par une attaque non Knock Down étant en l'air ou au sol, ou par un coup spécial étant au sol

-Au sol-

 

Reel Stun

Toute attaque non Knock Down, n'étant pas une projection vous plonge dans le Reel Stun. C'est la période correspondant à l'animation de douleur de votre personnage. La durée du Reel Stun dépend de l'attaque que votre personnage a subie. Durant le Reel Stun, vous ne pouvez absolument rien faire.

-En l'air-

Flip

En l'air, lorsque vous êtes touché par une attaque autre qu'un coup spécial, votre personnage réalise un petit salto arrière avant de se remettre sur ses pieds. Vous ne pouvez évidement rien faire durant un Flip.

->Ground Delay Period

Comme après un Jump, vous entrez dans la Ground Delay Period après un Flip. Puis vous entrez dans un état neutre.

 

Il est possible d'annuler complètement la Ground Delay Period dans ce cas de figure en réalisant une Reversal Attack.

Guile fini son Flip

Immédiatement après il réalise un Somersault Kick.

Vous avez été attrapé par un Throw

Durant la projection elle même vous ne pouvez rien faire, puis une fois que votre adversaire aura lâché votre personnage, vous passerez par le Reel Arc, l'état où vous êtes allongé sur le sol et la remise sur les pieds.

Throw->

Reel Arc->

Allongé sur le sol->

Remise sur les pieds

Vous pouvez modifier cette suite d'états en réalisant un Tech.Hit. Dans le cas d'un Tech.Hit vous passez de l'état où votre adversaire vous tiens à un Flip, puis une Ground Delay Period.

Guile réalise un Flip après le Tiger Carry de Sagat.

Vous avez été attrapé par un Hold

Durant le Hold vous ne pouvez rien faire. Une fois lâché, votre personnage réalise un Flip, puis subie la Ground Delay Period comme à chaque fois après un Flip.

Hold->

Flip->

Ground Delay Period

 

Vous avez bloqué une attaque

Block Stun

A l'instant ou vous bloquez une attaque, vous entrez dans le Block Stun, période durant laquelle vous ne pouvez rien faire mis à part continuer à bloquer. Vous ne pouvez pas changer la hauteur du block durant un Block Stun (si vous avez commencé à bloquer en haut, vous ne pourrez pas passer en garde basse durant le Block Stun).

Une fois le Block Stun terminé vous passez à l'état neutre. Mais si vous réalisez une Reversal Attack vous passez directement du Block Stun à la Starting Attack Period d'un coup spécial.

Guile en Block Stun

Guile réalise un Sonic Boom après son Block Stun.

Vous réalisez une attaque autre qu'une projection

A chaque fois que votre personnage réalise un coup de base, un coup simple ou un coup spécial, il entre dans une succession de trois périodes. La durée de chacune d'elle dépend totalement de l'attaque effectuée.

Starting Attack Period

C'est la période durant laquelle votre personnage débute l'animation de l'attaque sans pouvoir encore toucher l'adversaire.

11 frames

->Hit Period

C'est la période durant laquelle votre personnage peut théoriquement toucher l'adversaire avec son attaque. Cette période est de 13 frames si vous touchez l'adversaire où qu'il bloque l'attaque.

22 frames

->Delay Period

Après avoir touché votre adversaire ou pas, votre personnage se remet en état neutre lors d'une période appellée Delay Period. Vous ne pouvez absolument rien faire durant une telle période. Il est possible de supprimer la Delay Period de certaines attaques dans le cas d'un cancel (voir le système de combo).

18 frames

Vous réalisez une projection

Vous ne pouvez rien faire durant un Throw. En revanche, durant un Hold il est possible d'appuyer sur toutes les directions du controlleur et sur tous les boutons de coups de base très rapidement pour infliger plus de coups.

 

Dizzy

Chaque personnage dispose d'une barre de stun, qui n'est pas visible à l'écran. Cette barre est vide au début de chaque round. Chaque attaque remplie d'un certain niveau la barre de stun adverse si elle touche celui-ci. Lorsque la barre de stun de votre personnage est pleine, il réalise un Reel Arc, reste allongé sur le sol puis se remet sur ses pieds pour entrer enfin dans l'état de Dizzy, c'est à dire qu'il est étourdit. Vous ne pouvez rien faire durant cette période mis à part un Dizzy Recovery. A noter qu'après cette période, votre barre se vide entièrement tout en augmentant légèrement sa taille. A noter que si vous ne subissez pas d'attaques pendant un moment, la barre se vide automatiquement. Dans Super Street Fighter II X Grand Master Challenge, les barres de stun sont plus longues que dans Super Street Fighter II The News Challengers, rendant plus difficile l'étourdissement de l'adversaire.

 

Les hits

Un Hit correspond à un coup donné. Le HP de Dhalsim touche deux fois l'adversaire, donc en réalisant cette attaque Dhalsim donne deux coups à l'adversaire, soit deux hits.

Le Cross Up

 

Lorsque vous touchez votre adversaire alors que celui-ci est derrière vous, c'est à dire lorsque les deux personnages ne se regardent plus en face, vous réalisez un Cross Up.

Counter Hit

Si vous réalisez un Hit alors que l'adversaire préparait sa propre attaque, vous réalisez un Counter Hit.

Les deux personnages préparent une attaque->

Guile touche Sagat mais Sagat ne touche pas Guile.

Double Counter Hit ou Double Contact

Si les deux personnages se touchent en même temps, on dit qu'il y a Double Counter Hit ou encore Double Contact.

Guile et Sagat réalisent une attaque tous deux

Les deux personnages sont touchés

Le recul : effet d'un hit

A chaque fois que vous touchez l'adversaire avec une attaque, qu'il l'a bloque ou pas, celui-ci recule d'une certaine distance dépendant de l'attaque en question. En général cette distance est d'autant plus grande que l'attaque est puissante.

Si votre adversaire est dans le coin, c'est vous qui reculez. Lors d'un Double Counter Hit, les deux personnages reculent en même temps.

 

Les manipulations

Lorsque vous rentrez une manipulation, l'ordinnateur la mémorise pendant un certain temps. On peut tirer un certain nombre d'applications de ce phénomène.

Période de "lag"

Entre l'instant où vous entrez la manipulation d'une attaque, et l'instant où celle-ci est affichée à l'écran, il y a une petite période de 5 frames (la première frame est celle où vous avez terminé la manipulation). C'est très important à savoir.

Manipulations à plusieurs directions 1

Lorsque vous entrez la première direction de la manipulation d'un coup spécial ou d'un super combo à plusieurs directions, vous disposez d'un certain temps pour finir celle-ci. Ce temps est de 10 frames si le coup spécial est réalisé avec un coup faible , de 9 frames si il est réalisé avec un coup moyen, de 7 frames si il est réalisé avec un coup fort , de 5 à 9 frames si vous réalisez un Super Combo, la première frame étant celle où vous avez appuyez sur la première direction, la dernière étant alors celle où vous terminez la manipulation. Durant cette durée, vous pouvez entrer N'IMPORTE quelle commande entre les directions de la commande en question, du moment que les directions ont été entrées dans l'ordre et du moment qu'à la fin de cette période, le personnage soit dans un état où il peut réaliser le coup spécial.

Par exemple, avec Ryu, le LP Hadou Ken se réalise ainsi :

+ .

Vous pouvez le réaliser ainsi :

+ .

en entrant à chaque frame une des directions. Les directions de la manipulation sont bien entrées dans l'ordre, mais entre la deuxième direction et la fin de la manipulation on a entré d'autres commandes. Peu importe, car à la 10e frame nous avons entré la fin de la manipulation, et Ryu est dans un état où il peut effectuer un coup spécial (en l'occurence il est accroupi). Il réalisera donc son LP Hadou Ken.

Manipulations à plusieurs directions 2

En plus de l'appliaction décrite ci-dessus, vous pouvez appuyer sur un bouton de coup en plus d'une des directions de la manipulation du coup spécial. Le coup spécial sera réalisé si le personnage est dans un état où il peut réaliser un coup spécial à la fin de la période décrite ci-dessus.

Par exemple avec Ryu, le Shouryuu Ken se réalise de la manière suivante :

+ .

Vous pouvez réaliser la manipulation suivante :

+ , +

Ryu réalisera alors un HP (qui est cancelable) suivit en combo d'un Shouryuu Ken. Le fait est que la manipulation est terminée avant 7 frames : elle est terminée à la 3e frame puisque on suppose que l'on rentre une direction par frame. Ryu est bien dans un état ou il peut réaliser le Hadou Ken, car il est alors en train d'effectuer un HP. Le HP étant cancelable, Ryu va pouvoir l'annuler par le coup spécial, la Hit Period correspondant alors à un état où Ryu peut réaliser un coup spécial.

Conservation de charge 1

Lorsque vous chargez dans une direction pour effectuer un coup spécial à charge, vous pouvez entre la fin de la charge et la fin de la manipulation du coup spécial appuyer sur une autre direction durant un temps très court. En effet la charge que vous avez effectuée est "mémorisée" et restera effective durant un temps de 9 frames (la dernière étant celle où vous terminez la manipulation du coup spécial) que vous pouvez exploiter.
Exemple : avec Guile, chargez en bas une seconde, puis faites très rapidement arrière, haut+K. La manipulation est donc

(chargé) +

Guile réalisera un Flash Kick dont la manipulation est normalement (chargé) +

Là où ça devient utile c'est qu'en combinant cette technique avec la précédente vous pouvez appuyer sur un bouton de coup CANCELABLE en même temps que la direction que vous placez entre la fin de la charge et la fin de la manipulation du coup spécial. Avec Guile par exemple, il est possible de faire (chargé) + + près de l'adversaire pour réaliser un Standing LP suivit immédiatement d'un Flash Kick.

Conservation de charge 2

Autre application : vous pouvez décaler le bouton de coup de la manipulation du coup spécial à charge vers une autre direction, du moment que les deux directions de la manipulation sont entrées. Je m'explique : avec Guile par exemple, vous pouvez faire (chargé) + pour réaliser un Sonic Boom. Le bouton de coup de poing est déplacé vers une autre direction, mais l'attaque sera quand même effectuée si la dernière direction est enfoncée moins de 9 frames après que vous ayez lâchez la charge.

Les 360

Il faut savoir qu'il est possible de remplacer la manipulation d'un 360 par la manipulation d'un 270. Si vous partez de l'avant, vous vous arrêtez donc sur la direction haut. Donc si vous avez compris, avec Zangief la manipulation du Screw Piledriver peut être remplacée par + .

Les 720

De la même manière, la manipulation d'un 720 peut se réduire à la manipulation d'un 540. Avec Zangief, la manipulation du Final Atomic Buster peut se résumer à + .