Ah enfin cette section va changer un peu!
                  Super Street Fighter II X Grand Masters Challenge apporte
                  son petit lot de nouveautés au niveau des techniques
                  spéciales :) Je vous conseil fortement de lire cette
                  page si vous ne les connaissez pas toutes car elles sont très
                  utiles :)
                 
                
                 
                De ce côté là rien de nouveau,
                  les déplacements n'ont pas evolués. Ils se font
                  toujours dans 5 directions de 5 manières différentes
                  :
                
                  
                      
        Avancer 
                     | 
                    
                     | 
                  
                  
                      
        Reculer 
                     | 
                    
                     | 
                  
                  
                      
        Sauter (verticalement) 
                     | 
                    
                     | 
                  
                  
                      
        Sauter (vers l'arrière) 
                     | 
                    
                     | 
                  
                  
                      
        Sauter (vers l'avant) 
                     | 
                    
                     | 
                  
                
                Il est toujours possible de s'accroupir (ce n'est
                  pas vraiment un déplacement) :
                
                    
 ou 
 ou 
 
                 
                ___________________
                 
                 
                
                Voici les différents types d'attaque que
                  l'on peut distinguer dans le jeux.
                Première constatation : les attaques touchent à des
                  hauteurs différentes. Votre but est d'attaquer où l'adversaire
                  ne se protège pas évidement.
                
                  
                    | 
                     | 
                    Les attaques de front
                        touchent votre adversaire en face. 
                     | 
                  
                  
                    | 
                     | 
                    Les attaques bassent touchent en
                        dessous de la ceinture. 
                     | 
                  
                  
                    | 
                     | 
                    Les attaques en l'air touchent l'adversaire
                        en haut, généralement à la tête. 
                     | 
                  
                  
                    | 
                     | 
                    Les attaques dites "hautes" ou
                        overheads. C'est lorsque votre personnage attaque au
                        sol mais que l'attaque touche en haut. Ils font leur
                        apparition dans ce jeux! 
                     | 
                  
                
                On voit donc que la présence des overheads
                  est un petit plus assez sympathique qui va vite devenir indispensable
                  par la suite...
                 
                Coups de base
                Le jeux se base sur 6 coups
                    de base qui sont 3 coups de poings et 3 coups de pieds. La
                    différence se situe au niveau de la puissance du coup
                    :
                
                
                  
                    
                        | 
                      Light Punch = Coup de poing faible | 
                    
                    
                        | 
                      Medium Punch = Coup de poing moyen | 
                    
                    
                        | 
                      High Punch = Coup de poing fort | 
                    
                    
                        | 
                      Light Kick = Coup de pied léger | 
                    
                    
                        | 
                      Medium Kick = Coup de pied moyen | 
                    
                    
                        | 
                      High Kick = Coup de pied fort | 
                    
                  
                  Plus un coup de base est puissant, plus il est lent à sortir
                    et moins il aura de priorité face aux attaques adverses.
                    Il ne font donc pas utiliser tout le temps les gros coups
                    comme le font beaucoup, car face aux petits coups ils sont
                    trop lent pour toucher votre adversaire. Il faut varier et
                    utiliser selon la situation, le coup de base le plus approprié.
                  Les coups de base peuvent se placer dans 5 situations différentes
                    : debout, debout près de l'adversaire, durant un suat
                    vertical, durant un saut vers l'avant ou l'arrière,
                    et accroupi. Dans les 5 cas le coup peut avoir des formes
                    différentes, et aura des effets différents
                    (priorité et dégâts différents).
                    Exemple avec le HK de Gouki :
                  
                    
                      | 
                       | 
                      Debout 
                       | 
                    
                    
                      | 
                       | 
                      Près de l'adversaire 
                       | 
                    
                    
                      | 
                       | 
                      Accroupi 
                       | 
                    
                    
                      | 
                       | 
                      Durant un saut vertical 
                       | 
                    
                    
                      | 
                       | 
                      Durant un saut vers l'avant ou
                          l'arrière 
                       | 
                    
                  
                  Il va de soit que dans les 5 cas le coup touche à des
                    hauteurs différentes. Sachez cependant que le coup
                    a une forme très similaire dans plusieurs situations
                    la plupart du temps. Par exemple avec le HK de Balrog :
                  
                    
                        | 
                      Debout 
                       | 
                    
                    
                        | 
                      Près de l'adversaire 
                       | 
                    
                    
                        | 
                      Accroupi 
                       | 
                    
                    
                        | 
                      Durant un saut vertical 
                       | 
                    
                    
                        | 
                      Durant un saut vers l'avant ou
                          l'arrière 
                       | 
                    
                  
                  La différence n'est pas facile à faire entre
                    durant un saut vertical et durant un saut vers l'avant/l'arrière
                    (d'ailleurs moi même je crois que je me suis trompé dans
                    mes screenshots, que j'ai mis le saut vertical avec le saut
                    vers l'avant). Seuls les effets changent à chaque
                    fois (dégâts, hauteur d'attaque, priorité,
                    vitesse etc...).
                  Dernière chose, chaque combattant a son propre style
                    de combat. Il va donc de soit que d'un combattant à un
                    autre un même coup de base sera bien différent,
                    et pourra voir des utilisations complètements différentes.
                    Un exemple avec le HP de E.Honda et de Chun Li.
                  
                  Il faut partir du principe qu'au niveau des
                    coups de base, Super Street Fighter II The News Challengers et
                    Super Street Fighter II X Grand Masters Challenge sont
                    radicalement différents. Il y a eu énormément
                    de modifications entre les deux jeux et les coups de base
                    en général n'ont plus du tout la même
                    forme.
                 
                
                Coups simples
                Ils sont de plus en plus
                    nombreux, alors pourquoi les oublier! Les coups simples sont
                    des attaques qui se réalisent en effectuant une combinaison
                    de touches très simple. Ils font parfois plus de dégâts
                    que les coups de base, mais rarement plus que les coups spéciaux.
                    Voici un exemple :
                
  Ce coup simple est l'Oosoto Mawashi Geri qui se réalise de la manière
  suivante :
          



 + 
 
                Il faut partir du principe
                    qu'un combattant possède ses propres coups simples
                    qu'il a mis au point lui même. Ainsi ne pensez pas
                    qu'un coup simple est une technique universelle : il n'appartient
                    qu'à un, ou quelques rares fois deux combattants (comme
                    le Sankaku Tobi). Certains combattants n'ont pas de coups
                    simples, car ils pensent sans doutes qu'ils n'en on pas besoin.
                    D'autres en ont beaucoup.
                Chaque coup simple se réalise
                    d'une manière bien particulière. Par exemple
                    le Knee Bazooka se réalise en faisant avant+LK, le
                    Yousou Kyaku c'est bas+MK en l'air etc... De plus chaque
                    coup simple a sa propre utilité et donc sa propre
                    manière d'être placé. C'est pour ça
                    que l'intérêt des coups simples est plus stratégique
                    que de faire des dégâts. 
                 Super Street Fighter II
                    X apporte un lot assez important de coups simples. C'est
                    d'ailleurs à partir de ce jeux qu'ils vont devenir
                    réelements connus de tous. 
                
  Surprise Forward de Blanka (
 + 

)
                Pour connaître la liste des coups simples
                  reportez-vous à la liste des attaques.
                Coups spéciaux
                Chaque street fighter possède son arsenal
                  bien à lui de coups spéciaux. Ces techniques
                  se réalisent en effectuant une manipulation bien particulière,
                  et font des dégâts assez intéressants.
                  Voici un humble exemple :
                
  Jacknife Maximum (
(chargé)
 + 
)
                Selon la puissance du coup de base utilisé lors
                  de la manipulation du coup spécial, les effets seront
                  différents. Par exemple si vous réalisez le Screw
                  Piledriver de Zangief (360°+P) avec LP, votre portée
                  de chope sera très importante mais Zangief ne montera
                  pas bien haut durant l'attaque. Si vous réalisez la
                  technique avec MP, vous irez un peu plus haut mais perdrez
                  en portée de chope. Avec HP vous irez plus haut, ce
                  qui signifie plus de dégâts mais votre portée
                  de chope sera encore moins importante. Un exemple en images
                  avec le Scarlet Terror de Balrog :
                
                  
                      | 
                     (chargé)  +   | 
                  
                  
                      | 
                     (chargé)  +   | 
                  
                  
                      | 
                     (chargé)  +   | 
                  
                
                Le Scarlet Terror se réalise de la manière
                  suivante : 
(chargé)
 + 
.
                  On voit que plus on utilise un coup de pied puissant, plus
                  Balrog enverra son adversaire haut dans le ciel. Je vous le
                  concède ce n'est pas flagrant entre LK et MK, mais avec
                  HK on voit bien la différence (accessoirement Balrog
                  peut faire un 2 hits si il fait le Scarlet Terror avec HK au
                  lieu de 1).
                En envoyant son avdersaire plus haut, Balrog
                  cause plus de dégâts. Mais il perd en vitesse
                  d'execution du coup, en priorité face aux attaques adverses...
                  C'est pour ça qu'il faut utiliser le coup de base le
                  plus approprié selon la situation lorsque vous effectuez
                  un coup spécial. Par exemple si votre adversaire saute
                  sur vous en vous attaquant, utilisez plutôt un coup spécial
                  avec un coup de base faible, pour être plus sûr
                  d'avoir la priorité. Si votre adversaire rate un dragon,
                  qu'il se retrouve en l'air comme un con, n'hésitez pas à réaliser
                  un coup spécial avec un coup de base puissant puisque
                  il est désormais inoffensif une fois en l'air.
                Chaque coup spécial a sa propre manière
                  d'être utilisé, et est utile dans des situations
                  bien spécifiques. De plus ils font beaucoup de dégâts
                  dans la série des Street Fighter II, alors savoir les
                  placer est un avantage. C'est aussi un avantage de savoir les
                  bloquer et les éviter....
                Les personnages du jeux acquièrent de
                  nouveaux coups spéciaux dans Super Street Fighter II
                  X Grand Master Challenge. Certains coups spéciaux
                  qui étaient déjà dans l'épisode
                  précédent se réalisent également
                  de manière différente, donc il vous serait utile
                  de jetez un oeil à la liste des attaques. 
                Super Combos
                Moment intense... je vous
                    présente les supers combos! Et oui de nouvelles attaques
                    qui font leur apparition dans Super Street Fighter II X Grand
                    Master Challenge, et qui sont plus que dévastatrices!
                    Ils sont aujourd'hui mondialement connues et sont comme qui
                    dirait la base des Street Fighter récents. 
                Bon qu'est-ce qu'un super combo? Il sagit d'une "super
                  attaque" qui ressemble en général à un
                  coup spécial amélioré ou à un enchaînements
                  de coups speciaux. Ils s'accompagnent d'une barre de super
                  qui se situe en bas à gauche de l'ecran (en bas à droite
                  si vous êtes le personnage de droite). Cette barre est
                  vide au début de chaque round, et se remplie lorsque
                  vous touchez votre adversaire ou lorsque vous effectuez des
                   coups spéciaux dans le vide. Lorsque elle est pleine,
                   le mot "Super" se
                  met à apparaître avec un petit effet d'éclair
                  (lol).
                
                  
                      | 
                    Barre de Super
                          de Zangief vide 
                     | 
                  
                  
                      | 
                    Barre de super de Zangief
                          pleine 
                     | 
                  
                
                Lorsque cette barre est pleine, vous pouvez effectuer
                  le super combo de votre personnage quand vous le désirez.
                  Une fois le super combo effectué (qu'il ai touché ou
                  non votre adversaire, excepté si c'est une projection) la barre
                  se vide complètement,
                  et vous n'avez plus qu'à la remplir à nouveau
                  si vous désirer utiliser à nouveau un Super Combo.
                Comment se réalise un Super Combo? La
                  manipulation dépend du personnage utilisé. En
                  général il sagit de deux fois la manipulation
                  d'un coup spécial... Je donne un exemple. Le Hadou Ken
                  de Ryu se réalise comme ceci : 

 + 
.
                  Le Shinkuu Hadou Ken, le super combo de Ryu se réalise
                  : 




 + 
.
                  On va le noter [

]x2
                  + 
 pour
                  simplifier.
                Lorsque vous effectuez un Super Combo, votre
                  personnage charge toute son énergie avant d'utiliser
                  l'attaque.
                
                Chaque personnage dispose de son propre super
                  combo, et n'en a qu'un seul. Chaque super combo se place, tout
                  comme toutes les attaques, dans la situation adéquat.
                  Il va de soit que vous gâchez lamentablement votre barre
                  de Super Combo en effectuant un Yoga Inferno avec Dhalsim
                  alors que votre adversaire est à l'autre bout de l'ecran...
                Un exemple de super combo :
                
  Double Knee Press de Vega (
(chargé)

 + 
)
                Prenez conscience qu'au début de chaque
                  round la barre est vide, ainsi si à la fin d'un round
                  votre barre est pleine, elle sera vide au début du round
                  suivant. Ne vous obstinez pas non plus à vouloir placer
                  votre Super Combo. C'est très bien d'en placer un mais
                  si dans votre précipitation vous ratez votre adversaire,
                  celui-ci risque d'en profiter et là vous pouvez carrément
                  perdre le match.
                Dans Super Street Fighter II X Grand Masters
                    Challenge, les Super Combos font BEAUCOUP de dégâts.
                    Savoir les placer est rudement efficace car vous enlevez
                    en une seule attaque une somme folle d'énergie à l'adversaire
                    (environ 40% voir 50% pour certains). 
                Projections
                Projeter son adversaire,
                    c'est l'empoigner pour ensuite le projeter ou lui infliger
                    une série de coup (il faudrait d'ailleurs distinguer
                    les "empoignements" des "projections").
                    Pour projeter votre adversaire effectuez une commande bien
                    spécifique selon le personnage et la projection que
                    vous désirez utiliser. La manipulation générale
                    est :
                
 / 
 + 
 / 
 / 
 / 
(close)
                Eexemple :
                
                      
 / 
 + 
(close)
                      de Ken 
                Soyons rigoureux et faisons dès à présent
                  la distinction entre Holds, et Throws. Les Holds sont les projections
                  qui consistent à empoigner l'adversaire pour lui infliger
                  une série de coups. Les Throws consistent elles à projeter
                  l'adversaire.
                Il est possible dans le
                    cas des Throws de projeter votre adversaire dans une direction
                    particulière. Par exemple avant+HK de Ken projetera
                    votre adversaire vers l'avant de Ken, alors que arrière+HK
                    le projetera vers l'arrière. Utile à savoir
                    pour bloquer un adversaire dans le coin, ou même se
                    débloquer sois même d'un coin.
                Vous pouvez augmenter le
                    nombre de coups infligés pendant un Hold en appuyant
                    frénétiquement sur toutes les directions et
                    sur tous les boutons de coups de poings et de pieds.
                Certains personnages peuvent
                    projeter en l'air. Il faut que les deux adversaires soient
                    en l'air et près l'un de l'autre pour ce faire. Les
                    projections aériennes sont assez spéctaculaire
                    et font généralement des dégâts
                    plus importants que les projections au sol. Exemple :
                
                      
 / 
 + 
 / 
(air)
                      de Zangief
                Dans les Street Fighter
                    II, les projections font beaucoup de dégâts.
                    Il est essentiel d'en placer dès que possible, car
                    en plein combat, en placer une permet d'enlever beaucoup
                    de vie d'un coup. 
                Certains personnages chopent
                    plus loin que d'autres, et certains sont plus prioritaires
                    que d'autres avec les chopes (par exemple si deux personnage
                    font la manipulation d'une projection en même temps,
                    celui qui sera le plus prioritaire projetera son adversaire).
                Enfin certains personnages
                    ont des coups spéciaux qui sont des projections, par
                    exemple Zangief, T.Hawk, Balrog, Cammy. Ces projections sont
                    bien plus puissante que les projections simples.
                
  Atomic Suplex de Zangief (360°+
(close)).
                Et comble des projections...
                    certains personnages ont un Super Combo qui est un enchaînement
                    de projections!! Ces Super Combos sont les plus puissants
                    du jeux, les placer c'est quasiment s'assurer la victoire
                    (on part du principe que la barre de super est pleine quand
                    on a donné quelques coups à son adversaire...).
                
  Double Typhoon de T.Hawk (720°+
)
                Le Double Typhoon de T.Hawk
                    c'est quasiment du 2/3 de la	vie en moins...
                 
                
                 
              
                
                Il est possible de se protéger dans le
                  jeux. Il y a deux types de garde, et chaque type protège
                  votre personnages des attaques de hauteurs spécifiques.
                
                  
                      | 
                    Garde Haute 
                               
        Protège des : 
        - attaques en l'air 
        - attaques de front 
        - overheads  
                     | 
                  
                  
                      | 
                    Garde basse 
                             
        Protège des : 
        - attaques de front 
        - attaques basses  
                     | 
                  
                
                Notez qu'une projection est imbloquable. Inutile
                  donc de rester en garde tout le temps, c'est le meilleur moyen
                  de se faire projeter...
                Lorsque vous bloquez un coup de base ou un coup
                  simple vous ne perdez pas de vie. Si vous bloquez un coup spécial
                  ou un Super Combo en revanche vous perdez un petit peu de vie
                  (mais évidement moins que si vous n'aviez pas bloquer
                  l'attaque).
                Il faut utiliser la garde appropriée selon
                  la hauteur à laquelle l'attaque touche. L'erreur classique
                  est de rester en garde basse alors qu'un overhead ou une attaque
                  aerienne vous touche complètement! Entraînez vous à bloquer.
                 
                 
                
                 
                Je ne savais pas comment intituler cette rubrique,
                  je la nomme techniques d'escapade. En effet cette section regroupe
                  les différentes techniques qui vous permettrons de vous
                  dégagez d'une attaque adverse, ou de vous sortir d'un étourdissement.
                Dizzy recovery
                Si vous êtes étourdit,
                    appuyez trèa rapidement sur tous les boutons de coups
                    de base et sur toutes les directions pour revenir à vous
                    plus vite.
                
                Hold recovery
                Lorsque votre adversaire
                    vous empoigne pour vous infliger une série de coup,
                    appuyez très rapidement sur tous les boutons de coups
                    de base et sur toutes les directions pour vous dégager
                    plus vite et ainsi limiter le nombre de coups que votre avdersaire
                    vous inflige.
                
                Tech. Hit
                Ceci ne fonctionne qu'avec certaines projections,
                  les Holds, celles qui vous "projettent" c'est à dire
                  quand l'adversaire vous envoie en l'air (et pas lorsque il
                  vous inflige une série de coup). Au moment même
                  où l'adversaire vous attrape, appuyez sur 
 / 
 + 
 / 
.
                  En général on fait un Tech. Hit lorsque on avait
                  soit même l'intention de projeter son adversaire mais
                  que celui-ci a eu la priorité.
                
                 
                Reversal Attack
                Une Reversal Attack est
                    une attaque qui permet de passer d'une phase où on est pas
                    touchable à une phase d'attaque sans aucune perte de temps
                    entre les deux. Il y a cas : 
                 - Vous avec été touché
                    en l'air par une attaque non Knock Down et vous réalisez
                    un
                    coup spécial à l'instant précis où vos pieds touchent le
                    sol (vous évitez de souffrir des 5 frames durant lesquelles
                    vous ne pouvez rien faire en touchant le sol).
                
                
                Ici, Ken, alors qu'il était en l'air,
                  s'est pris un coup de Ryu. Dès qu'il a touché le
                  sol, Ken a effectué un Shouryuu Ken (ici avec HP). Celà a
                  fait une Reversal Attack.
                - Vous venez de bloquer une attaque et immédiatement
                  après vous réalisez un coup spécial (vous réalisez en fait
                  l'attaque immédiatement à la fin du Block Stun).
                
Ici
                  Ryu vient de bloquer le HP de Ken.
                
Immédiatement
                    après avoir bloqué il réalise un Hadou Ken.
                - Vous êtes tombé au sol, et immédiatement en
                  vous relevant vous réalisez un coup spécial.
                
Ken
                  a réalisé un MP Shouryuu Ken (une attaque Knock Down) sur Ryu.
                
A
                  l'instant où il s'est relevé, Ryu a réalisé un HP Shouryuu
                  Ken.
                 
                 
                 
                Et voilà, c'était la 5e édition,
                  et la dernière des techniques de base! J'espère
                  qu'après avoir lu tout ça vous savez tout des
                  techniques de base du jeux, car j'ai essayé d'être
                  on ne peut plus clair et on ne peut plus complet. Si ce n'est
                  pas le cas, je serait obligé de me faire volontairement écraser
                  par E.Honda et son Ooichou Nage.