Techniques de base

 

Ah enfin cette section va changer un peu! Super Street Fighter II X Grand Masters Challenge apporte son petit lot de nouveautés au niveau des techniques spéciales :) Je vous conseil fortement de lire cette page si vous ne les connaissez pas toutes car elles sont très utiles :)

 

Déplacements

 

De ce côté là rien de nouveau, les déplacements n'ont pas evolués. Ils se font toujours dans 5 directions de 5 manières différentes :


Avancer

Reculer

Sauter (verticalement)

Sauter (vers l'arrière)

Sauter (vers l'avant)

Il est toujours possible de s'accroupir (ce n'est pas vraiment un déplacement) :


ou ou

 

___________________

 

 

Attaques

Voici les différents types d'attaque que l'on peut distinguer dans le jeux.

Première constatation : les attaques touchent à des hauteurs différentes. Votre but est d'attaquer où l'adversaire ne se protège pas évidement.

Les attaques de front touchent votre adversaire en face.
Les attaques bassent touchent en dessous de la ceinture.
Les attaques en l'air touchent l'adversaire en haut, généralement à la tête.
Les attaques dites "hautes" ou overheads. C'est lorsque votre personnage attaque au sol mais que l'attaque touche en haut. Ils font leur apparition dans ce jeux!

On voit donc que la présence des overheads est un petit plus assez sympathique qui va vite devenir indispensable par la suite...

 

Coups de base

Le jeux se base sur 6 coups de base qui sont 3 coups de poings et 3 coups de pieds. La différence se situe au niveau de la puissance du coup :

Light Punch = Coup de poing faible
Medium Punch = Coup de poing moyen
High Punch = Coup de poing fort
Light Kick = Coup de pied léger
Medium Kick = Coup de pied moyen
High Kick = Coup de pied fort

Plus un coup de base est puissant, plus il est lent à sortir et moins il aura de priorité face aux attaques adverses. Il ne font donc pas utiliser tout le temps les gros coups comme le font beaucoup, car face aux petits coups ils sont trop lent pour toucher votre adversaire. Il faut varier et utiliser selon la situation, le coup de base le plus approprié.

Les coups de base peuvent se placer dans 5 situations différentes : debout, debout près de l'adversaire, durant un suat vertical, durant un saut vers l'avant ou l'arrière, et accroupi. Dans les 5 cas le coup peut avoir des formes différentes, et aura des effets différents (priorité et dégâts différents). Exemple avec le HK de Gouki :

Debout
Près de l'adversaire
Accroupi
Durant un saut vertical
Durant un saut vers l'avant ou l'arrière

Il va de soit que dans les 5 cas le coup touche à des hauteurs différentes. Sachez cependant que le coup a une forme très similaire dans plusieurs situations la plupart du temps. Par exemple avec le HK de Balrog :

Debout
Près de l'adversaire
Accroupi
Durant un saut vertical
Durant un saut vers l'avant ou l'arrière

La différence n'est pas facile à faire entre durant un saut vertical et durant un saut vers l'avant/l'arrière (d'ailleurs moi même je crois que je me suis trompé dans mes screenshots, que j'ai mis le saut vertical avec le saut vers l'avant). Seuls les effets changent à chaque fois (dégâts, hauteur d'attaque, priorité, vitesse etc...).

Dernière chose, chaque combattant a son propre style de combat. Il va donc de soit que d'un combattant à un autre un même coup de base sera bien différent, et pourra voir des utilisations complètements différentes. Un exemple avec le HP de E.Honda et de Chun Li.

E.Honda
ChunLi

Il faut partir du principe qu'au niveau des coups de base, Super Street Fighter II The News Challengers et Super Street Fighter II X Grand Masters Challenge sont radicalement différents. Il y a eu énormément de modifications entre les deux jeux et les coups de base en général n'ont plus du tout la même forme.

Coups simples

Ils sont de plus en plus nombreux, alors pourquoi les oublier! Les coups simples sont des attaques qui se réalisent en effectuant une combinaison de touches très simple. Ils font parfois plus de dégâts que les coups de base, mais rarement plus que les coups spéciaux. Voici un exemple :


Ce coup simple est l'Oosoto Mawashi Geri qui se réalise de la manière suivante :
+

Il faut partir du principe qu'un combattant possède ses propres coups simples qu'il a mis au point lui même. Ainsi ne pensez pas qu'un coup simple est une technique universelle : il n'appartient qu'à un, ou quelques rares fois deux combattants (comme le Sankaku Tobi). Certains combattants n'ont pas de coups simples, car ils pensent sans doutes qu'ils n'en on pas besoin. D'autres en ont beaucoup.

Chaque coup simple se réalise d'une manière bien particulière. Par exemple le Knee Bazooka se réalise en faisant avant+LK, le Yousou Kyaku c'est bas+MK en l'air etc... De plus chaque coup simple a sa propre utilité et donc sa propre manière d'être placé. C'est pour ça que l'intérêt des coups simples est plus stratégique que de faire des dégâts.

Super Street Fighter II X apporte un lot assez important de coups simples. C'est d'ailleurs à partir de ce jeux qu'ils vont devenir réelements connus de tous.


Surprise Forward de Blanka ( + )

Pour connaître la liste des coups simples reportez-vous à la liste des attaques.

Coups spéciaux

Chaque street fighter possède son arsenal bien à lui de coups spéciaux. Ces techniques se réalisent en effectuant une manipulation bien particulière, et font des dégâts assez intéressants. Voici un humble exemple :


Jacknife Maximum ((chargé) + )

Selon la puissance du coup de base utilisé lors de la manipulation du coup spécial, les effets seront différents. Par exemple si vous réalisez le Screw Piledriver de Zangief (360°+P) avec LP, votre portée de chope sera très importante mais Zangief ne montera pas bien haut durant l'attaque. Si vous réalisez la technique avec MP, vous irez un peu plus haut mais perdrez en portée de chope. Avec HP vous irez plus haut, ce qui signifie plus de dégâts mais votre portée de chope sera encore moins importante. Un exemple en images avec le Scarlet Terror de Balrog :

(chargé) +
(chargé) +
(chargé) +

Le Scarlet Terror se réalise de la manière suivante : (chargé) + . On voit que plus on utilise un coup de pied puissant, plus Balrog enverra son adversaire haut dans le ciel. Je vous le concède ce n'est pas flagrant entre LK et MK, mais avec HK on voit bien la différence (accessoirement Balrog peut faire un 2 hits si il fait le Scarlet Terror avec HK au lieu de 1).

En envoyant son avdersaire plus haut, Balrog cause plus de dégâts. Mais il perd en vitesse d'execution du coup, en priorité face aux attaques adverses... C'est pour ça qu'il faut utiliser le coup de base le plus approprié selon la situation lorsque vous effectuez un coup spécial. Par exemple si votre adversaire saute sur vous en vous attaquant, utilisez plutôt un coup spécial avec un coup de base faible, pour être plus sûr d'avoir la priorité. Si votre adversaire rate un dragon, qu'il se retrouve en l'air comme un con, n'hésitez pas à réaliser un coup spécial avec un coup de base puissant puisque il est désormais inoffensif une fois en l'air.

Chaque coup spécial a sa propre manière d'être utilisé, et est utile dans des situations bien spécifiques. De plus ils font beaucoup de dégâts dans la série des Street Fighter II, alors savoir les placer est un avantage. C'est aussi un avantage de savoir les bloquer et les éviter....

Les personnages du jeux acquièrent de nouveaux coups spéciaux dans Super Street Fighter II X Grand Master Challenge. Certains coups spéciaux qui étaient déjà dans l'épisode précédent se réalisent également de manière différente, donc il vous serait utile de jetez un oeil à la liste des attaques.

Super Combos

Moment intense... je vous présente les supers combos! Et oui de nouvelles attaques qui font leur apparition dans Super Street Fighter II X Grand Master Challenge, et qui sont plus que dévastatrices! Ils sont aujourd'hui mondialement connues et sont comme qui dirait la base des Street Fighter récents.

Bon qu'est-ce qu'un super combo? Il sagit d'une "super attaque" qui ressemble en général à un coup spécial amélioré ou à un enchaînements de coups speciaux. Ils s'accompagnent d'une barre de super qui se situe en bas à gauche de l'ecran (en bas à droite si vous êtes le personnage de droite). Cette barre est vide au début de chaque round, et se remplie lorsque vous touchez votre adversaire ou lorsque vous effectuez des coups spéciaux dans le vide. Lorsque elle est pleine, le mot "Super" se met à apparaître avec un petit effet d'éclair (lol).

Barre de Super de Zangief vide
Barre de super de Zangief pleine

Lorsque cette barre est pleine, vous pouvez effectuer le super combo de votre personnage quand vous le désirez. Une fois le super combo effectué (qu'il ai touché ou non votre adversaire, excepté si c'est une projection) la barre se vide complètement, et vous n'avez plus qu'à la remplir à nouveau si vous désirer utiliser à nouveau un Super Combo.

Comment se réalise un Super Combo? La manipulation dépend du personnage utilisé. En général il sagit de deux fois la manipulation d'un coup spécial... Je donne un exemple. Le Hadou Ken de Ryu se réalise comme ceci : + . Le Shinkuu Hadou Ken, le super combo de Ryu se réalise : + . On va le noter []x2 + pour simplifier.

Lorsque vous effectuez un Super Combo, votre personnage charge toute son énergie avant d'utiliser l'attaque.

Chaque personnage dispose de son propre super combo, et n'en a qu'un seul. Chaque super combo se place, tout comme toutes les attaques, dans la situation adéquat. Il va de soit que vous gâchez lamentablement votre barre de Super Combo en effectuant un Yoga Inferno avec Dhalsim alors que votre adversaire est à l'autre bout de l'ecran...

Un exemple de super combo :


Double Knee Press de Vega ((chargé) + )

Prenez conscience qu'au début de chaque round la barre est vide, ainsi si à la fin d'un round votre barre est pleine, elle sera vide au début du round suivant. Ne vous obstinez pas non plus à vouloir placer votre Super Combo. C'est très bien d'en placer un mais si dans votre précipitation vous ratez votre adversaire, celui-ci risque d'en profiter et là vous pouvez carrément perdre le match.

Dans Super Street Fighter II X Grand Masters Challenge, les Super Combos font BEAUCOUP de dégâts. Savoir les placer est rudement efficace car vous enlevez en une seule attaque une somme folle d'énergie à l'adversaire (environ 40% voir 50% pour certains).

Projections

Projeter son adversaire, c'est l'empoigner pour ensuite le projeter ou lui infliger une série de coup (il faudrait d'ailleurs distinguer les "empoignements" des "projections"). Pour projeter votre adversaire effectuez une commande bien spécifique selon le personnage et la projection que vous désirez utiliser. La manipulation générale est :

/ + / / / (close)

Eexemple :


/ + (close) de Ken

Soyons rigoureux et faisons dès à présent la distinction entre Holds, et Throws. Les Holds sont les projections qui consistent à empoigner l'adversaire pour lui infliger une série de coups. Les Throws consistent elles à projeter l'adversaire.

Il est possible dans le cas des Throws de projeter votre adversaire dans une direction particulière. Par exemple avant+HK de Ken projetera votre adversaire vers l'avant de Ken, alors que arrière+HK le projetera vers l'arrière. Utile à savoir pour bloquer un adversaire dans le coin, ou même se débloquer sois même d'un coin.

Vous pouvez augmenter le nombre de coups infligés pendant un Hold en appuyant frénétiquement sur toutes les directions et sur tous les boutons de coups de poings et de pieds.

Certains personnages peuvent projeter en l'air. Il faut que les deux adversaires soient en l'air et près l'un de l'autre pour ce faire. Les projections aériennes sont assez spéctaculaire et font généralement des dégâts plus importants que les projections au sol. Exemple :


/ + / (air) de Zangief

Dans les Street Fighter II, les projections font beaucoup de dégâts. Il est essentiel d'en placer dès que possible, car en plein combat, en placer une permet d'enlever beaucoup de vie d'un coup.

Certains personnages chopent plus loin que d'autres, et certains sont plus prioritaires que d'autres avec les chopes (par exemple si deux personnage font la manipulation d'une projection en même temps, celui qui sera le plus prioritaire projetera son adversaire).

Enfin certains personnages ont des coups spéciaux qui sont des projections, par exemple Zangief, T.Hawk, Balrog, Cammy. Ces projections sont bien plus puissante que les projections simples.


Atomic Suplex de Zangief (360°+(close)).

Et comble des projections... certains personnages ont un Super Combo qui est un enchaînement de projections!! Ces Super Combos sont les plus puissants du jeux, les placer c'est quasiment s'assurer la victoire (on part du principe que la barre de super est pleine quand on a donné quelques coups à son adversaire...).


Double Typhoon de T.Hawk (720°+)

Le Double Typhoon de T.Hawk c'est quasiment du 2/3 de la vie en moins...

 

 

 

Garde

Il est possible de se protéger dans le jeux. Il y a deux types de garde, et chaque type protège votre personnages des attaques de hauteurs spécifiques.

Garde Haute

Protège des :
- attaques en l'air
- attaques de front
- overheads

Garde basse

Protège des :
- attaques de front
- attaques basses

Notez qu'une projection est imbloquable. Inutile donc de rester en garde tout le temps, c'est le meilleur moyen de se faire projeter...

Lorsque vous bloquez un coup de base ou un coup simple vous ne perdez pas de vie. Si vous bloquez un coup spécial ou un Super Combo en revanche vous perdez un petit peu de vie (mais évidement moins que si vous n'aviez pas bloquer l'attaque).

Il faut utiliser la garde appropriée selon la hauteur à laquelle l'attaque touche. L'erreur classique est de rester en garde basse alors qu'un overhead ou une attaque aerienne vous touche complètement! Entraînez vous à bloquer.

 

 

Techniques d'escapade

 

Je ne savais pas comment intituler cette rubrique, je la nomme techniques d'escapade. En effet cette section regroupe les différentes techniques qui vous permettrons de vous dégagez d'une attaque adverse, ou de vous sortir d'un étourdissement.

Dizzy recovery

Si vous êtes étourdit, appuyez trèa rapidement sur tous les boutons de coups de base et sur toutes les directions pour revenir à vous plus vite.

Hold recovery

Lorsque votre adversaire vous empoigne pour vous infliger une série de coup, appuyez très rapidement sur tous les boutons de coups de base et sur toutes les directions pour vous dégager plus vite et ainsi limiter le nombre de coups que votre avdersaire vous inflige.

Tech. Hit

Ceci ne fonctionne qu'avec certaines projections, les Holds, celles qui vous "projettent" c'est à dire quand l'adversaire vous envoie en l'air (et pas lorsque il vous inflige une série de coup). Au moment même où l'adversaire vous attrape, appuyez sur / + / . En général on fait un Tech. Hit lorsque on avait soit même l'intention de projeter son adversaire mais que celui-ci a eu la priorité.

 

Reversal Attack

Une Reversal Attack est une attaque qui permet de passer d'une phase où on est pas touchable à une phase d'attaque sans aucune perte de temps entre les deux. Il y a cas :

- Vous avec été touché en l'air par une attaque non Knock Down et vous réalisez un coup spécial à l'instant précis où vos pieds touchent le sol (vous évitez de souffrir des 5 frames durant lesquelles vous ne pouvez rien faire en touchant le sol).


Ici, Ken, alors qu'il était en l'air, s'est pris un coup de Ryu. Dès qu'il a touché le sol, Ken a effectué un Shouryuu Ken (ici avec HP). Celà a fait une Reversal Attack.

- Vous venez de bloquer une attaque et immédiatement après vous réalisez un coup spécial (vous réalisez en fait l'attaque immédiatement à la fin du Block Stun).

Ici Ryu vient de bloquer le HP de Ken.

Immédiatement après avoir bloqué il réalise un Hadou Ken.

- Vous êtes tombé au sol, et immédiatement en vous relevant vous réalisez un coup spécial.

Ken a réalisé un MP Shouryuu Ken (une attaque Knock Down) sur Ryu.

A l'instant où il s'est relevé, Ryu a réalisé un HP Shouryuu Ken.

 

 

 

Et voilà, c'était la 5e édition, et la dernière des techniques de base! J'espère qu'après avoir lu tout ça vous savez tout des techniques de base du jeux, car j'ai essayé d'être on ne peut plus clair et on ne peut plus complet. Si ce n'est pas le cas, je serait obligé de me faire volontairement écraser par E.Honda et son Ooichou Nage.