DOSSIER: ARCADE

 

Le CPS3

 

        1) Bref historique:

C'est en 1996 que Capcom sort le CPS-3 avec le jeu Warzard. Techniquement, Capcom est passé à la vitesse supérieure. On est bien loin de tout ce qui avait été fait auparavant, en 2D, le CPS-3 est encore la machine la plus puissante actuellement. Malheureusement, ce système n'eût pas le succès escompté, ceux qui ne lui assura que 2 ans de durée de vie. On compte néanmoins des softs intéressants dont le génialissime Street Fighter 3 - 3rd Strike.   

 

        2) Caractéristiques techniques:

Processeur central: Hitachi SH2 

Capacités graphiques: 60 fps, 32768 couleurs affichables par mis 16,7 Millions.

 

        3) Son fonctionnement

Un kit complet CPS-3 se compose d'une carte mère, d'une cartouche, d'un CD, d'une lecteur CD-Rom SCSI et de barrettes mémoires. Fini les A-Board et les B-Board des anciens systèmes, le CPS-3 ressemble plus à un PC qu'à une console.

La carte mère contient, bien entendu, tous les processeurs, le connecteur Jamma, le connecteur Capcom, les sorties Q-Sound, etc.... Le lecteur CD-ROM se branche à la carte mère via le connecteur SCSI. Le jeu, une fois n'est pas coutume, se trouve sur un CD-ROM, qui va de paire avec la cartouche du jeu (qui contient le code de décryptage et la fameuse pile qui va avec argh) et se branche, sur ce qui ressemble à un port PCI. Les barrettes de mémoires servent à stocker l'intégralité du CD. Pour pouvoir changer de jeu, il faut donc réuploader entièrement le contenu du CD dans la RAM, et ceci à chaque fois qu'on change de jeu. Malheureusement, si une coupure de courrant survenait durant le processus d'upload, la carte mère deviendrait inutilisable (eh oui, sinon, ce serait trop facile), un peu comme un plantage durant le flashage d'un bios sur PC. Un beau bordel quoi... On notera également qu'il faut un nombre minimum de barrettes pour chaque jeu. Les 4 barrettes de SF3.1, ne seront pas suffisantes pour lancer SF3.3 (qui en demandent 6).

Le cryptage des données, et bien sur, beaucoup plus complexe que celui du CPS-2. La cartouche du jeu, traite les informations contenu dans la RAM, et le décryptage s'effectue à l'aide du code contenu dans la mémoire volatile. La pile une fois usée, rend la cartouche hors d'usage. Pour couronner le tout, il est extrêmement difficile de changer la pile, et il n'existe pas non plus de roms "fully décrypted", étant donné que ce système n'est ni émulé, ni décrypté. 

Cependant, certains programmeurs se sont lancés dans le projet visant à rendre le CPS-3 émulable, mais vu la complexité du bidule, la tâche se révèle assez ardue. Il faut également noter qu'en 2D, les PC soit loin d'être aussi performants qu'en 3D, ce qui pourra poser un réel problème lors de l'émulation.

 Un bon point, quand même, vient du fait que le package CD+cartouche sont très abordables. Un CD SF3.3, et la cartouche qui va avec, peuvent se trouver neufs à moins de 100 euros, alors qu'une B-Board de SFA3 se cotte à plus de 300 euros d'occaz!!!!

 

 

         4) Les Street Fighters sortis sur CPS-3

JEUX

Année
Street Fighter 3 - New Generation 1997
Street Fighter 3 - Second Impact 1998
Street Fighter 3 - Third Strike 1999

        

        5) Conclusions:

Bien que très performants en 2D, le CPS-3 eût une durée de vie très limitée. Plusieurs raisons peuvent l'expliquer: Un Hardware jugé très difficile à programmer par les ingénieurs de chez Capcom, et un prix démesuré à sa sortie (2000 $ au japon en 1997). Les joueurs étant de plus en plus orienté vers la 3D, les exploitants de salles d'arcades lui préféreront une Naomi ou le Système 246 de Namco bien plus performants en 3D.

 Malgré tout ses défauts de conception, SF3.3 est encore le Street Fighter le plus joué en arcade au Japon (12e alors que Cvs2 est 21e, et guilty gear 22e ^^). Je ne saurai trop vous conseiller de réfléchir avant d'acquérir ce système, car à moins d'être un très grand fan de SF3.3, la pauvreté des titres présents et ses défauts d'utilisation ne rendent pas le CPS-3 accessible à tout le monde. Dommage....