Un remake HD de SSF2T?

Venez nous raconter votre vie ici ! Si ça parle de SF c'est très bien, sinon bin c'est pas grave on vous aime bien quand même !

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loopiz
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Re: Un remake HD de SSF2T?

Message par loopiz »

veja a écrit :Bah c'est un peu ce qu'ils ont fait pendant 10 ans non? Et ça n'a pas trop mal marché il me semble...
j'ai pas compris ta remarque. tu trouves que SF a "pas trop mal marché" ces dix dernières années ? j'ai vraiment l'impression que c'est le contraire : la franchise a périclité pendant cette période, et c'est justement celle où l'immobilisme a pris le pas sur l'évolution.
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EvilRyu
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Re: Un remake HD de SSF2T?

Message par EvilRyu »

Bah moi je ne pense pas que les développeurs pensent 'risque' ou 'pas-risque', et ce ne sont pas des bénévoles fans de street fighter comme on peut l'être. Ce que je veux dire par là c'est que la prise de décision de création d'un jeu ne se résume pas à " est-ce que les fans des années 90 vont aimer? ". Un nouveau public est en train de naitre derrière nous, il ne faut pas l'oublier. La mode du HD est un fait, et les développeurs ne vont pas se priver du coup de théâtre qu'est la sortie d'un pilier du jeu de combat sauce 2008.
Pour la petite anecdote, quand j'étais en pause à l'école et que je foutais kawaks pour jouer a z3 ou même 2x pour me détendre ( quoi qu'à 2x ça me détend pas trop ), de nombreux élèves se disaient " encore plus vieux le jeu...blabla....mec qui a pas les moyens pour avoir un jeu en 3d...blabla". Ok, ce sont peut-être des cons, mais ça reste NOTRE point de vue. Avec la licence Street Fighter, Capcom nous a déjà fait plaisir, à nous puristes et non puristes, avec tous ces formidables jeux que sont sf2, z3, sf3, fighting jam ( le mec il est en prison sur saturne là ou...? ), il est normal d'essayer de toucher les " nouveaux-nés" avec Street Fighter, et désolé, mais c'est pas avec nos vieux pixels qu'on peut le faire. Même s'il y a des exceptions, suite a un grand frère ultra-Retro ou un père concepteur 3D de Niveau II, je vous assure que les nouveaux joueurs s'adonneront plus souvent à sf2 HD qu'à l'original. Et pour SF4 n'en parlons pas ( déjà que moi j'attends ce jeu avec impatience ). Alors là on se dit, mais ER il devient fou ou quoi? il écrit des posts sérieux? Y'a D.Dark qui le menace de mort ou quoi? Bah ouais mais ER il a ses règles.

...tout ça pour pouvoir dire: Mais la meuf elle sait pas faire des quotes ou quoi?
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Ou comment 2XHD est une daube

Message par veja »

loopiz a écrit :j'ai pas compris ta remarque. tu trouves que SF a "pas trop mal marché" ces dix dernières années ? j'ai vraiment l'impression que c'est le contraire : la franchise a périclité pendant cette période, et c'est justement celle où l'immobilisme a pris le pas sur l'évolution.
Bah sauf si on considère le déclin global des jeux de baston 2d, Street Fighter est toujours resté une référence parmi les amateurs du genre (quand bien même leur nombre diminue) et ce tout en gardant un côté conservateur.

Qui est intéressé par jouer à un street en 2d? Les fans de street bien sûr. Donc je vois mal comment on se met "dans son temps" en proposant aux fans de street une version HD complètement moche de leur jeu préféré. De deux choses. Ou bien ils aiment le jeu pour son côté nostalgique et tout le folklore streetesque qui va avec (telle Hatsu) et ils se sentent insulté par ce design américain à deux sous. Ou bien ils aiment le jeu parce qu'ils dosent le jeu comme des porcs (ou des porcelets pour ceux qui jouent un peu moins) et ils n'ont absolument aucune envie qu'on dé-craque leurs persos favoris pour en re-craquer d'autres. Je crois que SFZ3 Upper en est un bel exemple...

Soyons réalistes, vous êtes curieux de jouer à cette version mais vous n'allez pas devenir des joueurs réguliers de SSF2THD.

Quand à ceux qui ne jouaient pas à street, ils n'iront pas d'avantage vers cette version...
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Re: Un remake HD de SSF2T?

Message par loopiz »

omg flamewar

y'a quand même moyen d'éviter les "putain" à chaque début de post, j'aime pas ce mot

sinon veja je trouve que tu assènes trop de vérités subjectives pour être crédible dans ton argumentation, l'erreur majeure étant celle-ci :
Ou bien ils aiment le jeu pour son côté nostalgique et tout le folklore streetesque qui va avec (telle Hatsu) et ils se sentent insulté par ce design américain à deux sous. Ou bien ils aiment le jeu parce qu'ils dosent le jeu comme des porcs (ou des porcelets pour ceux qui jouent un peu moins) et ils n'ont absolument aucune envie qu'on dé-craque leurs persos favoris pour en re-craquer d'autres.
tu associes deux types de fans de SF à deux comportements/ressentis. tu as tort, car les premiers ne se sentent pas forcément insultés les deuxièmes s'en foutent peut-être qu'on re-craque différement le jeu. La preuve : moi dans le premier cas et psycho dans le deuxième.
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Re: Un remake HD de SSF2T?

Message par indy »

bon, vais tester SSF2XHD, verrai bien ce que je ferai des derniers posts rigolos de ce topic
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JYP
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Re: Un remake HD de SSF2T?

Message par JYP »

Bon j'ai pas envie de me farcir les posts du couple ER/Veja, donc je me dépêche de lâcher mes premières impressions sur le jeu avant qu'Indy le fasse aussi ^^.

Et bien c'est plutôt sympathique et au moins aussi bien que ce à quoi je m'attendais.

Forcément, graphiquement ça change pas mal : c'est net, y'a plein de couleurs (ça c'était déjà le cas) et les sprites paraissent vraiment énormes !
J'ai trouvé le character design tout à fait correct (après on aime ou on aime pas le style mais l'ensemble est plutôt bien uniformisé). En fait le seul truc qui me chagrine visuellement c'est les décors : autant les décors non peuplés sont vraiment très réussis et agréables (Honda, Sagat, Cammy), autant ceux avec du public me dérangent un peu. Les personnages des décors sont trop détaché du reste à cause d'un putain de gros contour noir qui ne colle avec absolument rien dans le visuel du jeu (en fait les persos du décors se démarquent plus que les sprites des joueurs, ce qui est un peu bizarre). Au final, ça ne nuit que moyennement à la lisibilité et on oublie vite ces gugusses mais ça m'a pas mal choqué au début (en plus ils sont souvent moches ces spectateurs ^^). Les effets "spéciaux" sont très inégaux : l'électricité de Blanka rend super bien alors que l'explosion du super est carrément vilaine (ça tire sur le marron vert... beurk, c'était mieux sur GBA ^^). Quand aux barres de vie, je les trouves carrément moches mais c'est pas vital (ha ha ha qu'est ce que je suis drôle !).
Niveau ambiance sonore, c'est du tout bon à mon goût : les ziks remixées sont honnêtes sans êtres les meilleures qu'on ait entendues et les bruitages sont les mêmes qu'à l'époque (à part la voix off).
Pour le gameplay, je laisserai parler les vrais joueurs parce que un mec comme moi ne voit pas la différence entre le mode remix et l'ancien (si ce n'est la difficulté contre le CPU). Pour ma part, tout est sorti aussi bien que sur SSF2T, j'ai tout de suite retrouvé le gameplay du jeu.

A noter que j'ai téléchargé le jeu sur le store US mais que tous les textes sont quand même en Français (ce qui n'est pas forcément une bonne chose quand on lit "Ryu gagne" ou "Super combo fatal" ^^).

Bref, ce jeu n'est pas du tout indispensable mais jouer avec des sprites nets à un jeu légendaire comme celui-ci, c'est vraiment agréable ! ;)
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moos64
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Re: Un remake HD de SSF2T?

Message par moos64 »

Il péze combien d'mo le HD remix ? et pour combien d'euro?
Je voudrais savoir aussi pour les possésseur de 360, avez vous chopé la manette "pes" verte limité , et essayer HD remix dans la foulé?
Parait-il qu'elle est tres bonne pour les jeux old school 2D , j'en ai vue en grande surface mais quelques avis avant achat serait plus judicieux?
Si vous trouver ma question n'est pas dans le bon topic , je m'en irai creer un autre.

En tout cas merci pour ce teste, je me laisserai tanté surement, je sais pas quand, mais surement :)

ps : ER/Veja , pourquoi pas faire un match sur HD remix pour en conclure ? :p
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Re: Un remake HD de SSF2T?

Message par Septon »

hatsumomo a écrit :Septon: ce raisonnement est un pur sophisme car à peu de choses près, ça équivaudrait à dire, par exemple, qu'au cinéma, les remakes sont par définition forcément aussi bons que les originaux.
Avec tout le respect que je te dois : rien à voir.


Si tu retouches juste les FX de Blade Runner ça va pas soudainement en faire un film de merde. Comme je l'ai dis les graphismes changent mais la base du jeu est exactement la même au pixel de hitbox près. On est pas dans le cas d'un remake total à l'image de Biohazard Rebirth ou Tomb Raider - Anniversary (bien que dans ces 2 cas il y a supériorité par rapport aux originaux).
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Re: Un remake HD de SSF2T?

Message par JYP »

Sur PS3, le jeu fait 330 Mo pour 15$.

Et si quelqu'un veut me taper, mon id c'est "JYPdesign".
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veja
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Ta dimension c'est quoi sinon?

Message par veja »

Septon a écrit :Si tu retouches juste les FX de Blade Runner ça va pas soudainement en faire un film de merde. Comme je l'ai dis les graphismes changent mais la base du jeu est exactement la même au pixel de hitbox près. On est pas dans le cas d'un remake total à l'image de Biohazard Rebirth ou Tomb Raider - Anniversary (bien que dans ces 2 cas il y a supériorité par rapport aux originaux).
psychogore a écrit :2) le moteur d'origine ? LOL ! A l'origine c'est de l'assembleur, prevu pour un jeu qui tourne en 320*240 (ou approchant). Pour reprendre exactement le meme moteur, faudrait deja qu'ils aient acces aux sources (et non seulement ca m'etonnerais que capcom japon les aient conservées, mais ca m'etonnerais encore plus qu'ils les refilent à capcom USA), et qu'ils revoient toutes les valeurs numeriques pour coller a la nouvelle resolution...
psychogore a écrit :David Sirlin a annoncé "des reequilibrages"
psychogore a écrit :Je rappelle que David Sirlin est game designer, qu'il s'est deja permis de modifier le gameplay du remix hd de puzzle fighter, et qu'il pretend que devil may cry 3 est nul et frustrant parceque beaucoup trop dur en version occidentale (toutes ces affirmations proviennent de la lecture de son blog...).
psychogore a écrit :Et puis, le probleme, c'est que la notion de re-equilibrage aboutis toujours à des resultats desatreux.
Quand Z3upper est sorti, la disparition des crouch cancels (qui donnaient une chance à certains persos inutiles sans ca, meme si d'autres devenaient du coup tres tres forts...), le fait de ne plus pouvoir charger sa barre en choppant dans le vide, et la modification des V (le damage scaling surtout il me semble) ont contribué à faire bouder le jeu par les joueurs qui le trouvaient (paradoxalement) moins interessant, voire moins equilibré.
De la meme facon, tu prend xmen vs sf, tu enleve les bugs et les abus, le jeu n'a plus aucun interet niveau fun.

Mais bon, il y a la "version originale"...
Je met des guillemets, parceque d'une part quand j'entend des golios sur d'autres forums dire que les graphs seront "vectoriels" (et donc totalement incompatible avec le programme d'origine), ce qui est à priori faux si on s'en tiens aux declarations du blog officiel, et d'autre part quand je songe à certains bugs dont la disparition modifiait le gameplay entre super x et hyper street, je me dis que la version "originale" ne sera certainement pas "arcade perfect" comme on dit.

D'ailleurs, dans la compil street alpha, les kattobi cancels de rolento et guy ont ete supprimés parcequ'ils plantaient les jeux originaux.
(hs : j'ai vu une video de z2alpha avec des kattobis, ca a l'air bien cool, meme ryu en a un !!)
Fenlol a écrit :Ben les nouveaux coups, ça entre dans la catégorie rééquilibrage pour moi, mais bon...
Pareil pour les hitbox...
psychogore a écrit :Pour en revenir au sujet, le jeu ne peux pas etre rigoureusement identique, ne serait-ce que par rapport aux modifications dues au changement de resolution.
psychogore a écrit :J'hallucine ou Ryu a un faux hadoken à la sfa3 ? :shock:
La fin du 1er round il fait 3 fois hadoken sans lancer de boule ! (ou alors y a un serieux probleme de clignoitement.
En regardant plus attentivement : le widescreen nique le jeu : ca fausse toutes les distances, comme sf3.2 ou Hugo ne peut plus comboter apres son ultra throw en mode widescreen....
loopiz a écrit :je confirme psycho, il s'agit bien d'un faux hadoken : execution super rapide, et ryu ne crie pas "hadoken" quand il les lance.
y'a un nouveau truc que je retiens dans la déclaration de sirlin, c'est le fait qu'il parle d'un autre épisode de la série ; ce jeu n'est plus un remake, c'est une évolution du jeu proposée par capcom. c'est pour moi en tout cas une toute nouvelle approche, et au vu des premieres vids, ça m'a l'air pas mal du tout. j'ai hâte de voir ce qu'ils ont pu rajouter comme autres coups (rien que le faux hadoken est une révolution du gameplay de ryu).
psychogore a écrit :Une revolution ? Le retour du boule/dragon en plus efficace ? Mais quand comprendrez vous que Sirlin est un rigolo ? Un type qui ose ecrire que God of War II est meilleur que Devil may cry 3 parceque ce dernier est trop dur et pas assez "cinematographique" dans son gameplay...

Pourquoi pas des air-combos à la Marvel vs capcom tant qu'on y est ?

J'ai de plus en plus de doutes quand à la fidelité du jeu dans sa version "originale"...
psychogore a écrit :Pas de chance, il y en a... (en parlant des nouveaux coups)
Comme quoi, niveau correction des abus, c'est bien foiré quand meme....
(Et puis, je sens bien la grosse gaffe facon G.Rev à la sortie de Border Down : la conversion du mode arcade sur DC devait etre parfaite au pixel pres, mais ils on oublié toute une partie de l'intro sur les versions commercialisées. Je les vois bien laisser ces "nouveaux" coups dans la version "originale")...
Brian Dunn a écrit :This game uses the Dreamcast version as a base. Basically it uses the same base code (with improvements and new features and additions), with all of the "art" files replaced with new ones for the updated look.
psychogore a écrit :LOL !

Vachement "arcade perfect"......
srk.com a écrit :According to shoryuken.com :

'The main problem with the Dreamcast version is that all the character sizes are wrong (too small), and all the hit-boxes/ranges are slightly different. There are certain combos that just don't work anymore.'
psychogore a écrit :J'ai cité Brian Dun, membre du blog capcomusa, qui repondait aux questions dans les commentaires de la news sur le blog (le lien vers la news est sur la video youtube postéee un peu plus haut.)

Moi, l'existence du remix ne me gene pas, ce qui me gene, c'est qu'ils se soient basé sur une version que meme la communauté americaine n'aime pas pour baser le mode "original".

Ensuite, je maintiens que ré-équilibrer un jeu en ajoutant des abus et en retirant les bugs utiles (le bug de charge de chun-li est le seul truc qui donne un interet à la jouer) (encore que, on ne sait pas s'ils vont le retirer ce bug..), c'est absurde. On dirait du cfj ou du guilty gear xx / (on craque tout le monde, comme ca c'est equilibré).
psychogore a écrit :Honnetement, je pense qu'ils ne peuvent pas se baser sur la version arcade. Pourquoi ?
Tout simplement parceque depuis le temps, les codes sources originaux ont du etre perdus.
J'en veux pour preuve, le fait que la compil metal slug de snkp soit faite à partir de rom+emulateurs (et en plus la rom utilisée pour slug 5 est un bootleg foireux...-.-°), alors que ces jeux sont plus recents pour la pluspart.
Evidement, on pourrait me dire, pourquoi specialement la version DC alors ? Et bien peut-etre parceque les devkit officiels DC sont à base de Windows CE, ce qui doit faciliter le portage, surtout vers la xbox360....
psychogore a écrit :David Sirlin explique comment il compte "reequilibrer" le jeu dans la version remix (en gros : comment craquer les low-tiers pour que l'ecart avec les top-tiers soit moindre)

On y apprend des trucs assez ahurissants, comme par exemple le fait que la fenetre (le laps de temps en frames) pour rentrer certaines commandes de coups speciaux est Aleatoire dans le jeu d'origine !!!!!
(en gros, le temps qu'on a pour rentrer la manip du shoryuken varie du simple au double....)
psychogore a écrit :Sinon, le blog officiel listait les changements prevus pour equilibrer. Autant certains trucs sont pertinents comme virer toutes les manips en :2: :3: :6: :9:, supprimer le facteur aleatoire (le temps requis pour valider une manip varie du simple au double dans le jeu d'origine, les degats sont semi-aleatoires, certains recovery aussi, et il arrive que certaines manips faites parfaitement ne marchent pas du tout comme les :360: :360: ), voire carrement apetissants (le coup de pied "tete en bas" de guile qui deviendrait overhead), d'autres sont carrement abusifs (nouvelles priorités, suppression de la gestion des distances, invincibilité sur certains demarrages, etc...)
psychogore a écrit :Une video de combos de ssf2THDR (me demandez pas d'où ça sort, j'ai trouvé le lien sur le forum N-A).
On y voit les effet du mode "ré-équilibré" pour Ken, c'est juste ultra craqué !!!!
:lol: :lol: :lol: :lol: (parcequ'il vaut mieux rire que pleurer).
psychogore a écrit :Apparement c'est le mode remix.
Y a quand même des trucs louches, genre ken qui touche Ryu avec un :2: :mp: et qui subit de suite une choppe.
Apres, je sais pas si le jeu a des frames qui sautent avec le netplay, ou si ce sont les sprites HD tous lisses qui donnent cette impression, mais l'animation a l'air tres hachée, limite gerbante.
psychogore a écrit :La liste des craqua.... euh, changements pour la version remix de ssf2THDR.
Certains trucs font franchement fremir.....
psychogore a écrit :Sympa, c'est moi ou le chateau de Nagoya est l'icone qui a inspiré tous les chateaux japonais qu'on voit dans les jeux ? (sur la photo que t'as prise on dirait le chateau qu'on apercoit dans cvs2)

Sinon, tres depaysant comme post.
Niegen a écrit :
Ryu

* New move: fake fireball. qcf+short.
Ryu étant le personnage de référence, il n'était pas censé être modifié, mais on lui a ajouté une feinte pour épicer un peu son jeu et faire en sorte qu'il ait quand même droit à sa petite mise à jour.
Ken

* Strong dragon punch is invulnerable on the way up, exactly like Old Ken's, and also always knocks down. It's now a 1-hit move, not 2-hit.
* Fierce dp has bigger arc, always knocks down, juggles against jump-ins, but no additional invulnerability.
* Short helicopter has shorter duration
* Medium helicopter kick goes slightly farther
* Roundhouse helicopter kick goes farther and faster.
* Roundhouse helicopter kick does less dizzy
* Air roundhouse helicopter goes slightly farther
* "Crazy kicks" have simplified joystick motions. New motions: 1) qcf+short, 2) qcf+forward, 3) qcf+roundhouse.
* Damage lowered on first hit of knee bash hold.
* Range of knee bash hold reduced by a small amount.
* Super can now be used as a reversal.
Je pense que le MP shoryu n'aurait pas du être modifié, même s'il ne présentait aucun intérêt précédemment par rapport au LP shoryu. Le changement sur le HP shoryu me parait intéressant par contre.
Le changement sur les crazy kicks est le bienvenu. Même avec de l'expérience, je me plantais une fois sur 2.
Le knee bash a été nerfé, tout comme les prises de type hold de Dhalsim et Boxer.
Le super est un reversal, enfin (dans SSF2T, on peut pas l'utiliser en reversal à cause d'un bug, idem pour Dhalsim et un autre)
Guile

* Roundhouse flash kick now travels forward rather than straight up.
* Super has easier motion: charge db, d, df, f, uf+ kick. (Old motion still works.)
* Super does slightly less damage.
* Uspide down kick is an overhead
* Upside down kick slowed down slightly
* Upside down kick can be performed at any range, not just close range, by holding towards+roundhouse.
* Upside down kick is more vulnerable, allowing Sagat's low tiger shots and other moves to hit it.
Sirlin a expliqué le pourquoi du HK flash kick: personne n'utilisait l'ancienne version.
Le nouveau mouvement pour le super me parait pas vraiment plus simple que l'ancien, mais bon.
L'ajout d'un overhead me parait sympathique, à voir.
Honda

* Jump short has higher priority, can hit sweeps.
* Floating fierce move (jump straight up + fierce) can be steered farther left/right.
* Hundred hands easier to execute
* Strong and fierce versions of hundred hands have lower priority and all versions do a little less damage
* Ochio throw now bounces off the other way, preventing Honda from repeating it in the corner
* Ochio throw now deals the same dizzy points as other throws rather than twice as much.
* Jab torpedo can destroy fireballs.
* Jab torpedo travels shorter distance
* Super travels slower before first hit, but travels faster after first hit.
* Super now knocks down and juggles.
Je suis pas sûr de voir l'intérêt des premiers changements de Honda.
LP Torpedo qui détruit les projectiles, ça me parait abusé.
En revanche, je suis d'accord avec les changements sur la prise ochio, le ochio trap pouvait vraiment être imparable, surtout pour les persos sans bon reversal.
Blanka

* Horizontal ball has safer recovery.
* Horizontal ball with jab and strong have same sound effect and same spinning speed as fierce version.
* Horizontal ball with jab and strong travel slightly shorter distance so whiffed roll into bite is a little more effective.
* Diagonal ball has faster startup and safer recovery.
* Hop move has new command: hold stick left or right then jab+short OR strong+forward OR fierce+rh. (Old motion of kkk still works).
* Hop back builds much less super meter.
* Forward version of hop has slightly more foot-invulnerability at startup.
* Electricity easier to execute (mash punches)
* Super move has faster startup, faster recovery, and always knocks down if it hits.
Là, j'avoue ne pas suffisament connaitre Blanka à SSF2T pour pouvoir juger.
Mais je suis d'accord avec le changement sur la quantité de Super donné par les "hop-kicks"... je ne trouvais pas que c'était vraiment un problème avant car je trouve son super pourri.
Zangief

* Green hand command changed to qcf+p
* Green hand has slightly faster recovery.
* SPD command easier: hcb,f+p OR hcf,b+p. (Original 360 command still works)
* Super command easier, hcb,hcb,f+p OR hcf,hcf+p.
* Running Grab (and double suplex) command is now hcb+k OR hcf+k.
* Running Grab runs faster.
* Kick lariat can now be done with jab+short as well as original KKK command.
* Punch lariat can now be done with strong+forward or fierce+roundhouse as well as original PPP command.
* Kick lariat has invulnerable feet during Zangief's first rotation, but vulnerable feet after that.
* Kick lariat has a different sound effect on startup than punch lariat.
* Punch lariat's initial hitframe now extends down to the floor so it can hit Dhalsim's low fierce or sometimes Guile's low forward. As before, this hitbox is only active for 6 frames out of the entire lariat.
* Hop move can only be done with towards + fierce. No longer possible with back+fierce, back+strong, or towards+strong.
* Hop travels farther forward, slightly higher, and has slightly better recovery.
* Jumping (forward/away) strong has hitbox that reaches slightly farther forward.
* Low fierce has slightly higher hit box, mainly to hit Vega's off-the-wall attacks.
Oula!
Bon, le banishing flat je sais pas.
Pour le reste, je pense que Zangief ne sera toujours pas accessible aux débutants malgré les efforts de simplification.
Chun Li

* Removed df+medium kick move.
* df+roundhouse (the "neckbreaker") no longer crosses up, removing the loop of repeated knockdowns.
* Lighting legs easier to execute (mash kicks)
* Lighting legs do less damage and have a little worse priority in Chun Li's stomach area.
* Aerial spinning bird kick can be done with charge down, up+kick, so that you can do it after a headstomp.
* Aerial spinning bird kick travels more straight now, then falls in an arc at the end
* Ground spinning bird kick has a new parabolic arc. It can also air-juggle and deals a fair amount of dizzy.
* Super does slightly less damage.
Pas un mot sur c.MK, ça m'ennuie un peu.
Dhalsim

* Teleport command requires only 2 punch or 2 kick buttons rather than 3.
* Teleport recovery is not longer, but has more vulnerable frames at the end.
* Yoga flame changed to qcb+p so it doesn't overlap fireball command.
* Upward yoga flame changed to qcb+k to match other yoga flame.
* Upward yoga flame now travels way up the screen with roundhouse version.
* Super changed to hcb,hcb+p to match yoga flame command.
* Super has more forgiving timing window.
* Super is now more vulnerable around Dhalsim's head and throwable from behind.
* Super can now be used as a reversal.
* Noogie hold has shorter range.
* Ducking ranged punches no longer cleanly go under Guile's Sonic Booms
En ce qui concerne la téléportation, je pense que le fait de devoir encore utiliser plusieurs boutons la rende toujours injouable pour les débutants.
Les changements sur les manips sont un peu durs, car ne permettent plus d'utiliser les anciennes, donc là ça oblige un peu à réapprendre le perso
Le super n'avait pas besoin de tout ça, mais j'apprécie qu'enfin Dhalsim ait un reversal digne de ce nom.
Je suis déçu en revanche que les cP ne passent plus sous les sonic booms, je trouvais ça très intéressant justement, et Guile n'était pas non plus à la ramasse malgré ça.
Balrog

* Turn punch and headbutt award less super meter.
* Small and medium headbutts travel slightly farther and are less safe.
* Throw range decreased.
* First hit of throw does less damage.
* Turn Punch can be performed by holding 2 punches or 2 kicks, rather than all 3
* Super does a little less damage
Je suis entièrement d'accord avec ces changements!

Vega

* Defensive backflip command changed to jab+short for small version; strong+forward OR fierce+roundhouse for double flip version (old commands of kkk and ppp still work)
* Offensive backflip can no longer be charged straight back (must be charged down/back).
* Off-the-wall attack no longer knocks down
* Off-the-wall attack has additional recovery, to prevent combos after hitting with it
* New Wall Dive Fake: After going off the wall (charge down, then up+k), you can press kick again to drop without attacking.
Pareil, je suis assez d'accord avec ces changements.
Sagat

* Super has more range, and always knocks down if it hits.
* Fireball recovery is better than New Sagat but worse than Old Sagat
* Some normal moves are from Old Sagat
* Stand strong can be cancelled into special moves, second hit of stand forward and short cannot
* Tiger knee always knocks down and juggles (but NOT into super)
* Tiger knee damage reduced because of new juggle property
La fin du règne d'O.Sagat? Ca pourrait que faire du bien.
Bison

* Devil's reverse (charge down, up+punch) has 1 frame of invulnerability at startup
* Stand jab has better priority, can stop honda's torpedo and blanka's roll
* New move: df+roundhouse is a fake slide.
* Jump straight up + strong now juggles the same as jump toward/away + strong
Le devil reverse avait bien besoin de ça pour être utilisable contre les persos abusant de projectiles.
Le fausse glissade peut être intéressante, mais je crois qu'elle me plaira pas quand je jouerai contre :)
Le reste me parait plutôt logique.
Cammy

* Hooligan throw motion changed to qcf+p
* Spinning Backfist motion changed to qcb+p
* Spinning Backfist is invulnerable to fireballs during startup (all versions)
* Spinning Backfist's hitbox on 2nd hit is bigger so that it doesn't fail to get 2nd hit if the 1st hit connects
* Cannon drill has better recovery
* Cannon Spike is usually not safe on block anymore.
Je suis plutôt d'accord.
Fei Long

* Flying Kick motion changed to qcf+k
* Short version of flying kicks have additional frames of partial invulnerability, allowing them to go through fireballs at the start
* Flying kicks have lower priority on first hit, allowing them to be countered air-to-air a little more easily.
* Flying kicks have 5 additional frames of recovery
* Medium and roundhouse flame kicks always knock down and can juggle
* Short flame kick is no longer safe on block from point-blank range.
* Rekka Punches travel a little farther
* Rekka punch motion is a little more forgiving, so it's not as hard to get all 3 in the series.
* Super travels farther
* Fei Long's head is vulnerable during 4th and 5th hits of the super (and can't go through fireballs during that, but still can during first 3 hits).
* The super causes a different angle of knockdown so that comboing after it is difficult/impossible.
* Super meter gains slightly reduced on flame kick and flying kicks.
Je suis d'accord en théorie avec chaque changement, mais je pense que la liste est trop longue, et le perso ne se joue plus du tout de la même façon. Ce sera peut être pour le meilleur, mais je suis un peu sceptique.
Dee Jay

* Machine Gun Punch, much easier to get all the hits
* Machine Gun Punch destroys fireballs
* Machine Gun Punch does less dizzy and less damage than before.
* Medium and Roundhouse Dread Kicks, 2nd hit sped up so that it almost always hits if the first hit connects.
* Medium and Roundhouse Dread Kicks have a few frames of foot-invulnerability at startup
* Medium and Roundhouse Dread Kicks have reduced damage because of improved ability to combo
J'aurais bien voulu voir un petit nerf sur le porte avion (j.MK!), mais bon...
Sinon ces changements me paraissent assez logique, sauf l'aspect anti projectile du MGP, mais bon, je ne pense pas que cela justifie l'utilisation de cette attaque pour ça.
T.Hawk

* Hawk dive command changed to jab+short OR strong+forward OR fierce+roundhouse while in air (old command ppp still works)
* Hawk dive's bounce changed so it ends with T.Hawk close to enemy and safe on block or hit.
* Hawk dive does not knock down
* Special throw command easier: hcb,f+p OR hcf,b+p, and you can actually start in down/back or down/forward (Original 360 command also still works.)
* Special throw now has a whiff animation if you miss.
* Super command easier: hcb,hcb,f+p OR hcf,hcf+p.
* Several of T.Hawk's normal moves are from Old T.Hawk, such as stand roundhouse and low roundhouse.
* Fierce dragon punch now always knocks down and juggles
* Fixed a bug where a stray hitbox on low strong could be hit from very far away.
Le fait que le Hawk Dive soit "safe on block" n'est pas une bonne idée pour moi.
Le reste, ça me parait pas mal.
Akuma

* Super meter added and new super move: Raging Demon. Command is jab, jab, towards, short, fierce.
* Super travels slower and farther than the secret version of Akuma
* Super has additional start up frames.
* Super is not able to grab an opponent out of jump start-up.
* Air fireball has new downward angle and causes Akuma to hang in the air slightly when thrown.
* Air fireball can now be done lower to the ground, allowing instant air fireball using "tiger knee" motion.
* Akuma takes more damage than other characters.
* Akuma can now be dizzied.
* Teleport command requires only 2 punch or 2 kick rather than 3.
* Blue fireballs have more startup and recovery. Now same startup as Ryu's fireball and only slightly shorter recovery than Ryu's.
* Fierce blue fireball only has the huge knockback effect from very close range.
* Red fireballs have more startup.
* Helicopter kick has much less invulnerability.
* Akuma's leg is no longer invulnerable during his ducking kicks.
Bon, Akuma est craqué, mais c'est le but du perso.
Je crois que que c'est ce que Sirlin s'est dit et s'est fait plaisir.
psychogore a écrit :Un bon aperçu des nouveau craquages en action. Mention speciale pour fei long qui ressemble à sa version Z3upper pour le coup....

Matez un peu plus bas sur la page, il y a des liens pour 2 videos marrantes sur 3.3, dont une dediée à Gill....
psychogore a écrit :Bah, Tosaka m'étonnerais qu'ils arrivent à juggle avec le flame kick de Feilong....
Serieux, y a des trucs completement craqué dans ce nouveau systeme de jeu....
Septon a écrit :Si tu retouches juste les FX de Blade Runner ça va pas soudainement en faire un film de merde. Comme je l'ai dis les graphismes changent mais la base du jeu est exactement la même au pixel de hitbox près. On est pas dans le cas d'un remake total à l'image de Biohazard Rebirth ou Tomb Raider - Anniversary (bien que dans ces 2 cas il y a supériorité par rapport aux originaux).
Ouais?
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Re: Un remake HD de SSF2T?

Message par loopiz »

wtf
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Re: Un peu de silence au fond ou je colle tout le monde samedi !

Message par indy »

EvilRyu a écrit : EDIT: Je voudrais savoir aussi au passage, s'il y avait une intro dans sf2hd?
non, pas d'intro, juste un écran titre en français :lol:
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Re: Un remake HD de SSF2T?

Message par psychogore »

C'est louche ça, vu que dans les derniers trailer (ceux avec la zik de Karate Kid), on voit ce qui pourrait tres bien etre l'intro du jeu....
nobody akuma kills stays dead now.

that guy is gonna get a complex . -Mr List from SRK

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Re: Un remake HD de SSF2T?

Message par EvilRyu »

Ouais enfin... Tout est relatif, y'a pas écrit: COMBATTANTS DE RUE 2 HD

si?
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Re: Un remake HD de SSF2T?

Message par indy »

bon, je prépare une video...
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