Un remake HD de SSF2T?

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psychogore
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Re: Un remake HD de SSF2T?

Message par psychogore »

http://www.youtube.com/watch?v=wMsLBUagAp4

Une video de combos de ssf2THDR (me demandez pas d'où ça sort, j'ai trouvé le lien sur le forum N-A).
On y voit les effet du mode "ré-équilibré" pour Ken, c'est juste ultra craqué !!!!
:lol: :lol: :lol: :lol: (parcequ'il vaut mieux rire que pleurer).
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Re: Un remake HD de SSF2T?

Message par Niegen »

Je viens de mater une video d'interview de Sirlin, et j'ai relevé un détail "intéressant" pour ceux n'aimant pas les nouveaux graphismes : il sera possible de jouer avec les anciens sprites upscalés (persos + projectiles) dans les nouveaux décors HD... d'un certain point de vue, on ne peut pas dire qu'ils n'essaient pas de contenter tout le monde!
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Re: Un remake HD de SSF2T?

Message par psychogore »

Une video de matches fait sur la beta

http://www.youtube.com/watch?v=RG_5Wve4l6c

Apparement c'est le mode remix.
Y a quand même des trucs louches, genre ken qui touche Ryu avec un :2: :mp: et qui subit de suite une choppe.
Apres, je sais pas si le jeu a des frames qui sautent avec le netplay, ou si ce sont les sprites HD tous lisses qui donnent cette impression, mais l'animation a l'air tres hachée, limite gerbante.
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Re: Un remake HD de SSF2T?

Message par EvilRyu »

psychogore a écrit :Une video de matches fait sur la beta

http://www.youtube.com/watch?v=RG_5Wve4l6c

Apparement c'est le mode remix.
Y a quand même des trucs louches, genre ken qui touche Ryu avec un :2: :mp: et qui subit de suite une choppe.
Apres, je sais pas si le jeu a des frames qui sautent avec le netplay, ou si ce sont les sprites HD tous lisses qui donnent cette impression, mais l'animation a l'air tres hachée, limite gerbante.
C'est vrai que c'est pas super top ( mais bon de là à dire que c'est gerbant )... En ce qui me concerne, je ne me fierais pas à une vidéo de youtube pour juger de l'animation. Si cependant il s'avère que cette vidéo est fidèle à 100%, je ne sais pas de quoi ça peut venir, mais comme le dis psycho, les sprites " tous lisses " peuvent en être la cause.
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Re: Un remake HD de SSF2T?

Message par Gatsu »

On s'y attendait un peu aux trucs louches quand même vu la vidéo que t'avais postée avant (mais n'importe quoi le coup du :2: :mp: qui touche et qu'on se fait quand même chopé derrière)!!^^ :roll:
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Re: Un remake HD de SSF2T?

Message par Resident Fighter »

Les sprites sont supra-moches !!!!! :?
J'aime beaucoup le reste (musiques remixé, décors HD, digits, gameplay ) ..... mais les sprites .... oulala !
[color=#FF0000]Votre signature a expiré, veuillez la renouveler s'il vous plait ![/color]
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Re: Un remake HD de SSF2T?

Message par loopiz »

pour l'animation, je blâme l'acquisition vidéo.. j'ose espérer que ce sera un poil plus fluide.

et le coup de la choppe apres le bas mp, ça ne me choque même plus tellement je me suis pris des choppes complètement imméritées dans ce jeu :lol:
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Re: Un remake HD de SSF2T?

Message par Akumatvayne!!! »

Bon j'ai reçu la beta de sf hd sur le live arcade...que dire?...ben pas grand chose,

-la demo est limitée à ken et ryu sur le stage de ryu donc pas trop de possibilités.
-les persos lors des stands (quand ils restent fixe quoi)ont l'air sous exctasi,ils sont trop,mais trop speed.
-l'anim' reste correcte,pas trop remarqué de saccades,ça bouge bien et ça speed bien.
-les graphismes sont très beau (c'est tout lisse sur une hd,ne pas se fier à youtube),après chacun ses gouts,moi j'adore le style udon même si l'on remarque que certains sprites (dont les win pose) n'ont pas du être fait en même temps car ya des différence de style et de teinte.
-pas de chargement (enfin 2 sec) entre les combats,genre attente entre la grille de selec,l'écran avec les 2 gueules,et les combats.
-pour la maniabilité je sais pas si c'est du à la croix de la manette de la 360 ou si ya du décalage mais un shoryuken n'est pas top à rentrer par exemple,c'est la lutte grave.
-après ça reste du sf 2 (même si les inconditionnels continuerons à dire que c'est de la merde=la plupart du forum lol),je me le prendrais sans doute juste pour les graphismes et pour tater du akuma chéri tout beau et sans gueule d'alien!!!(comme certains ont pu dire :wink: ).

Je ne suis pas non plus le mega boss de sf 2 pour juger des grosses différences mais ça ne m'a pas trop choqué...les zik pas top par contre.

Voila je vais attendre calmement qu'il débarque mais je suis plus impatient pour sf4...j'en frémi d'avance et pas de "bouh c'est trop nul en 3d vive la 2d!!!"...ya un moment dans la vie où il faut vivre avec son temps,la megadrive et la super c'est bien mais quand même ce que l'on a maintenant est plus plaisant (rien de méchant bien entendu).
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Re: Un remake HD de SSF2T?

Message par Septon »

Niveau musiques j'espère qu'on pourra choisir de jouer avec les remix de l'édition Hyper.


Dans tous les cas j'attends ce jeu avec une grande impatience.
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Re: Un remake HD de SSF2T?

Message par psychogore »

pour la maniabilité je sais pas si c'est du à la croix de la manette de la 360 ou si ya du décalage mais un shoryuken n'est pas top à rentrer par exemple,c'est la lutte grave.
Question : Il parait que la demo propose le choix entre classic et remix, t'as essayé en quel mode ? Si t'as du mal en classic, c'est normal (inputs aleatoires, tout ça...), par contre, en remix c'est inquietant...
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Re: Un remake HD de SSF2T?

Message par Akumatvayne!!! »

Ben en fait j'ai essayé les 2 et c'est pareil c'est la lutte,ais je pense que c'est le stick.
EvilRyu
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Re: Un remake HD de SSF2T?

Message par EvilRyu »

Akumatvayne!!! a écrit :après ça reste du sf 2 (même si les inconditionnels continuerons à dire que c'est de la merde=la plupart du forum lol),je me le prendrais sans doute juste pour les graphismes et pour tater du akuma chéri tout beau et sans gueule d'alien!!!(comme certains ont pu dire :wink: ).
.
J'ai pas souvenir de ça moi, même si sf2 n'est pas mon jeu référent, je sais que la plupart des membres du forum kiffaxent. Après, tu parlais ptet de cette version HD ( mais vu la syntaxe employée, on ne dirait pas ).

Tiens au fait, ça en est où le SF avec la souris?
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Re: Un remake HD de SSF2T?

Message par psychogore »

http://www.capcom-unity.com/jimmyrey/bl ... r_hd_remix

La liste des craqua.... euh, changements pour la version remix de ssf2THDR.
Certains trucs font franchement fremir.....
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Re: Un remake HD de SSF2T?

Message par Niegen »

Ryu

* New move: fake fireball. qcf+short.
Ryu étant le personnage de référence, il n'était pas censé être modifié, mais on lui a ajouté une feinte pour épicer un peu son jeu et faire en sorte qu'il ait quand même droit à sa petite mise à jour.
Ken

* Strong dragon punch is invulnerable on the way up, exactly like Old Ken's, and also always knocks down. It's now a 1-hit move, not 2-hit.
* Fierce dp has bigger arc, always knocks down, juggles against jump-ins, but no additional invulnerability.
* Short helicopter has shorter duration
* Medium helicopter kick goes slightly farther
* Roundhouse helicopter kick goes farther and faster.
* Roundhouse helicopter kick does less dizzy
* Air roundhouse helicopter goes slightly farther
* "Crazy kicks" have simplified joystick motions. New motions: 1) qcf+short, 2) qcf+forward, 3) qcf+roundhouse.
* Damage lowered on first hit of knee bash hold.
* Range of knee bash hold reduced by a small amount.
* Super can now be used as a reversal.
Je pense que le MP shoryu n'aurait pas du être modifié, même s'il ne présentait aucun intérêt précédemment par rapport au LP shoryu. Le changement sur le HP shoryu me parait intéressant par contre.
Le changement sur les crazy kicks est le bienvenu. Même avec de l'expérience, je me plantais une fois sur 2.
Le knee bash a été nerfé, tout comme les prises de type hold de Dhalsim et Boxer.
Le super est un reversal, enfin (dans SSF2T, on peut pas l'utiliser en reversal à cause d'un bug, idem pour Dhalsim et un autre)
Guile

* Roundhouse flash kick now travels forward rather than straight up.
* Super has easier motion: charge db, d, df, f, uf+ kick. (Old motion still works.)
* Super does slightly less damage.
* Uspide down kick is an overhead
* Upside down kick slowed down slightly
* Upside down kick can be performed at any range, not just close range, by holding towards+roundhouse.
* Upside down kick is more vulnerable, allowing Sagat's low tiger shots and other moves to hit it.
Sirlin a expliqué le pourquoi du HK flash kick: personne n'utilisait l'ancienne version.
Le nouveau mouvement pour le super me parait pas vraiment plus simple que l'ancien, mais bon.
L'ajout d'un overhead me parait sympathique, à voir.
Honda

* Jump short has higher priority, can hit sweeps.
* Floating fierce move (jump straight up + fierce) can be steered farther left/right.
* Hundred hands easier to execute
* Strong and fierce versions of hundred hands have lower priority and all versions do a little less damage
* Ochio throw now bounces off the other way, preventing Honda from repeating it in the corner
* Ochio throw now deals the same dizzy points as other throws rather than twice as much.
* Jab torpedo can destroy fireballs.
* Jab torpedo travels shorter distance
* Super travels slower before first hit, but travels faster after first hit.
* Super now knocks down and juggles.
Je suis pas sûr de voir l'intérêt des premiers changements de Honda.
LP Torpedo qui détruit les projectiles, ça me parait abusé.
En revanche, je suis d'accord avec les changements sur la prise ochio, le ochio trap pouvait vraiment être imparable, surtout pour les persos sans bon reversal.
Blanka

* Horizontal ball has safer recovery.
* Horizontal ball with jab and strong have same sound effect and same spinning speed as fierce version.
* Horizontal ball with jab and strong travel slightly shorter distance so whiffed roll into bite is a little more effective.
* Diagonal ball has faster startup and safer recovery.
* Hop move has new command: hold stick left or right then jab+short OR strong+forward OR fierce+rh. (Old motion of kkk still works).
* Hop back builds much less super meter.
* Forward version of hop has slightly more foot-invulnerability at startup.
* Electricity easier to execute (mash punches)
* Super move has faster startup, faster recovery, and always knocks down if it hits.
Là, j'avoue ne pas suffisament connaitre Blanka à SSF2T pour pouvoir juger.
Mais je suis d'accord avec le changement sur la quantité de Super donné par les "hop-kicks"... je ne trouvais pas que c'était vraiment un problème avant car je trouve son super pourri.
Zangief

* Green hand command changed to qcf+p
* Green hand has slightly faster recovery.
* SPD command easier: hcb,f+p OR hcf,b+p. (Original 360 command still works)
* Super command easier, hcb,hcb,f+p OR hcf,hcf+p.
* Running Grab (and double suplex) command is now hcb+k OR hcf+k.
* Running Grab runs faster.
* Kick lariat can now be done with jab+short as well as original KKK command.
* Punch lariat can now be done with strong+forward or fierce+roundhouse as well as original PPP command.
* Kick lariat has invulnerable feet during Zangief's first rotation, but vulnerable feet after that.
* Kick lariat has a different sound effect on startup than punch lariat.
* Punch lariat's initial hitframe now extends down to the floor so it can hit Dhalsim's low fierce or sometimes Guile's low forward. As before, this hitbox is only active for 6 frames out of the entire lariat.
* Hop move can only be done with towards + fierce. No longer possible with back+fierce, back+strong, or towards+strong.
* Hop travels farther forward, slightly higher, and has slightly better recovery.
* Jumping (forward/away) strong has hitbox that reaches slightly farther forward.
* Low fierce has slightly higher hit box, mainly to hit Vega's off-the-wall attacks.
Oula!
Bon, le banishing flat je sais pas.
Pour le reste, je pense que Zangief ne sera toujours pas accessible aux débutants malgré les efforts de simplification.
Chun Li

* Removed df+medium kick move.
* df+roundhouse (the "neckbreaker") no longer crosses up, removing the loop of repeated knockdowns.
* Lighting legs easier to execute (mash kicks)
* Lighting legs do less damage and have a little worse priority in Chun Li's stomach area.
* Aerial spinning bird kick can be done with charge down, up+kick, so that you can do it after a headstomp.
* Aerial spinning bird kick travels more straight now, then falls in an arc at the end
* Ground spinning bird kick has a new parabolic arc. It can also air-juggle and deals a fair amount of dizzy.
* Super does slightly less damage.
Pas un mot sur c.MK, ça m'ennuie un peu.
Dhalsim

* Teleport command requires only 2 punch or 2 kick buttons rather than 3.
* Teleport recovery is not longer, but has more vulnerable frames at the end.
* Yoga flame changed to qcb+p so it doesn't overlap fireball command.
* Upward yoga flame changed to qcb+k to match other yoga flame.
* Upward yoga flame now travels way up the screen with roundhouse version.
* Super changed to hcb,hcb+p to match yoga flame command.
* Super has more forgiving timing window.
* Super is now more vulnerable around Dhalsim's head and throwable from behind.
* Super can now be used as a reversal.
* Noogie hold has shorter range.
* Ducking ranged punches no longer cleanly go under Guile's Sonic Booms
En ce qui concerne la téléportation, je pense que le fait de devoir encore utiliser plusieurs boutons la rende toujours injouable pour les débutants.
Les changements sur les manips sont un peu durs, car ne permettent plus d'utiliser les anciennes, donc là ça oblige un peu à réapprendre le perso
Le super n'avait pas besoin de tout ça, mais j'apprécie qu'enfin Dhalsim ait un reversal digne de ce nom.
Je suis déçu en revanche que les cP ne passent plus sous les sonic booms, je trouvais ça très intéressant justement, et Guile n'était pas non plus à la ramasse malgré ça.
Balrog

* Turn punch and headbutt award less super meter.
* Small and medium headbutts travel slightly farther and are less safe.
* Throw range decreased.
* First hit of throw does less damage.
* Turn Punch can be performed by holding 2 punches or 2 kicks, rather than all 3
* Super does a little less damage
Je suis entièrement d'accord avec ces changements!

Vega

* Defensive backflip command changed to jab+short for small version; strong+forward OR fierce+roundhouse for double flip version (old commands of kkk and ppp still work)
* Offensive backflip can no longer be charged straight back (must be charged down/back).
* Off-the-wall attack no longer knocks down
* Off-the-wall attack has additional recovery, to prevent combos after hitting with it
* New Wall Dive Fake: After going off the wall (charge down, then up+k), you can press kick again to drop without attacking.
Pareil, je suis assez d'accord avec ces changements.
Sagat

* Super has more range, and always knocks down if it hits.
* Fireball recovery is better than New Sagat but worse than Old Sagat
* Some normal moves are from Old Sagat
* Stand strong can be cancelled into special moves, second hit of stand forward and short cannot
* Tiger knee always knocks down and juggles (but NOT into super)
* Tiger knee damage reduced because of new juggle property
La fin du règne d'O.Sagat? Ca pourrait que faire du bien.
Bison

* Devil's reverse (charge down, up+punch) has 1 frame of invulnerability at startup
* Stand jab has better priority, can stop honda's torpedo and blanka's roll
* New move: df+roundhouse is a fake slide.
* Jump straight up + strong now juggles the same as jump toward/away + strong
Le devil reverse avait bien besoin de ça pour être utilisable contre les persos abusant de projectiles.
Le fausse glissade peut être intéressante, mais je crois qu'elle me plaira pas quand je jouerai contre :)
Le reste me parait plutôt logique.
Cammy

* Hooligan throw motion changed to qcf+p
* Spinning Backfist motion changed to qcb+p
* Spinning Backfist is invulnerable to fireballs during startup (all versions)
* Spinning Backfist's hitbox on 2nd hit is bigger so that it doesn't fail to get 2nd hit if the 1st hit connects
* Cannon drill has better recovery
* Cannon Spike is usually not safe on block anymore.
Je suis plutôt d'accord.
Fei Long

* Flying Kick motion changed to qcf+k
* Short version of flying kicks have additional frames of partial invulnerability, allowing them to go through fireballs at the start
* Flying kicks have lower priority on first hit, allowing them to be countered air-to-air a little more easily.
* Flying kicks have 5 additional frames of recovery
* Medium and roundhouse flame kicks always knock down and can juggle
* Short flame kick is no longer safe on block from point-blank range.
* Rekka Punches travel a little farther
* Rekka punch motion is a little more forgiving, so it's not as hard to get all 3 in the series.
* Super travels farther
* Fei Long's head is vulnerable during 4th and 5th hits of the super (and can't go through fireballs during that, but still can during first 3 hits).
* The super causes a different angle of knockdown so that comboing after it is difficult/impossible.
* Super meter gains slightly reduced on flame kick and flying kicks.
Je suis d'accord en théorie avec chaque changement, mais je pense que la liste est trop longue, et le perso ne se joue plus du tout de la même façon. Ce sera peut être pour le meilleur, mais je suis un peu sceptique.
Dee Jay

* Machine Gun Punch, much easier to get all the hits
* Machine Gun Punch destroys fireballs
* Machine Gun Punch does less dizzy and less damage than before.
* Medium and Roundhouse Dread Kicks, 2nd hit sped up so that it almost always hits if the first hit connects.
* Medium and Roundhouse Dread Kicks have a few frames of foot-invulnerability at startup
* Medium and Roundhouse Dread Kicks have reduced damage because of improved ability to combo
J'aurais bien voulu voir un petit nerf sur le porte avion (j.MK!), mais bon...
Sinon ces changements me paraissent assez logique, sauf l'aspect anti projectile du MGP, mais bon, je ne pense pas que cela justifie l'utilisation de cette attaque pour ça.
T.Hawk

* Hawk dive command changed to jab+short OR strong+forward OR fierce+roundhouse while in air (old command ppp still works)
* Hawk dive's bounce changed so it ends with T.Hawk close to enemy and safe on block or hit.
* Hawk dive does not knock down
* Special throw command easier: hcb,f+p OR hcf,b+p, and you can actually start in down/back or down/forward (Original 360 command also still works.)
* Special throw now has a whiff animation if you miss.
* Super command easier: hcb,hcb,f+p OR hcf,hcf+p.
* Several of T.Hawk's normal moves are from Old T.Hawk, such as stand roundhouse and low roundhouse.
* Fierce dragon punch now always knocks down and juggles
* Fixed a bug where a stray hitbox on low strong could be hit from very far away.
Le fait que le Hawk Dive soit "safe on block" n'est pas une bonne idée pour moi.
Le reste, ça me parait pas mal.
Akuma

* Super meter added and new super move: Raging Demon. Command is jab, jab, towards, short, fierce.
* Super travels slower and farther than the secret version of Akuma
* Super has additional start up frames.
* Super is not able to grab an opponent out of jump start-up.
* Air fireball has new downward angle and causes Akuma to hang in the air slightly when thrown.
* Air fireball can now be done lower to the ground, allowing instant air fireball using "tiger knee" motion.
* Akuma takes more damage than other characters.
* Akuma can now be dizzied.
* Teleport command requires only 2 punch or 2 kick rather than 3.
* Blue fireballs have more startup and recovery. Now same startup as Ryu's fireball and only slightly shorter recovery than Ryu's.
* Fierce blue fireball only has the huge knockback effect from very close range.
* Red fireballs have more startup.
* Helicopter kick has much less invulnerability.
* Akuma's leg is no longer invulnerable during his ducking kicks.
Bon, Akuma est craqué, mais c'est le but du perso.
Je crois que que c'est ce que Sirlin s'est dit et s'est fait plaisir.
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Re: Un remake HD de SSF2T?

Message par JYP »

Quelqu'un aurait une date précise pour la sortie du jeu ? J'ai trouvé "novembre 2008" mais ça n'est pas forcément fiable, et encore moins précis ^^.
Parce que, malgré tout ce qu'on en a dit de ce jeu, je l'attend avec impatience :)
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