[SF6] Street Fighter 6

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EvilRyu
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Re: [SF6] Street Fighter 6

Message par EvilRyu »

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Re: [SF6] Street Fighter 6

Message par veja »

Abusé en vrai, enfin trop du foutage de gueule
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Re: [SF6] Street Fighter 6

Message par hatsumomo »

Ai vu le trailer.

J'espère que ça ne reflètera pas le jeu final.

Voilà.
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psychogore
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Re: [SF6] Street Fighter 6

Message par psychogore »

Ouais, j'avoue que voir un sf6 qui ressemble à tekken 7 ça m'excite pas...
Cependant, on a rien à ce stade, à part une vaaaaague idée de la DA...
Mais perso, j'annonce, que dis-je, je prophétise que sf6 sera un free to play au lancement, avec 2 perso jouables de base : Luke et Ryu !
Tous les autres persos seront achetables pour la modique somme de 4€99... pièce ! (DoA 5 l'a fait....)

Aigri moi ? nooooon.....
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Re: [SF6] Street Fighter 6

Message par loopiz »

Je remets le lien de psycho : trailer SF6

Et quelques images des persos qui ont fuité sur neoarcadia :

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Re: [SF6] Street Fighter 6

Message par loopiz »

Comme d'hab, ça rend mille fois mieux en 2D qu'en 3D : le redesign de certains est vraiment cool (chun li a l'air presque chinoise :mrgreen: ) et d'autre moins rigolos (cammy un poil banale)

pas franchement hype pour l'instant, un peu curieux du mode carrière piqué à nba2k mais sinon j'ai l'impression que ça va être du sf5.5 en gameplay

léger hint de 2v2 dans le trailer, donc pas impossible que ce soit un mode fun à la sfxTekken

wait and see !
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Re: [SF6] Street Fighter 6

Message par EvilRyu »

Ah ben je venais pour poster la video. Merci pour les images de persos !

Petite presentation rapide de JV.com:
Street Fighter 6 a fait une entrée surprise lors du dernier State of Play de ce vendredi 3 juin avec un trailer en CGI impressionnant. L'occasion de retrouver les charismatiques Ryu, Chun-Li et Luke, le dernier personnage de DLC de Street Fighter 5. Le dernier volet tant attendu de la saga développé sur le RE Engine de Capcom s'étoffe d'une nouveauté de taille : un monde ouvert. Il semblerait en effet que le jeu proposera un mode histoire complet, à l'image de Mortal Kombat 11 et proposera de progresser dans une zone ouverte visiblement inspirée des grandes villes américaines et baptisée Metro City ( heu ptet preciser que ville de final Fight + statue de Haggar ? Chiens ). Celle-ci devrait servir de hub entre deux combats. Le jeu dispose de deux nouveaux modes en plus des modes présents dans les titres précédents : World Tour, sorte d'"expérience d'histoire solo immersive" ainsi qu'un Battle Hub en ligne.

En marge des commades classiques, comptez aussi sur des contrôles dits "modernes" qui permettent des actions simplifiées. Côté mécaniques de combat pures, le jeu s'étoffe du Drive System, une jauge qui sert à exécuter cinq techniques distinctes.

Street Fighter entre dans une nouvelle ère avec un système qui fait place à la créativité, une direction artistique marquée et de nouveaux modes qui vont rafraîchir comme jamais la scène du jeu de combat - Capcom France.

Un nouveau combattant
Un retour qui tombe à pic puisque Street Fighter, licence historique du jeu vidéo, fête ces 35 ans cette année. Entre ce qui avait été montré et les attentes des joueurs, beaucoup de spéculations étaient éparpillées sur le net au sujet du nouvel épisode. Le dernier teaser mettait en lumière Ryu mais aussi Luke, personnage bien moins connu mais tout aussi important. Capcom nous avait d'ailleurs avertis : Son destin s'annonce déjà bien lié à l'avenir de la licence. Un nouveau personnage rejoint aussi l'aventure : Jamie, qui apportera son propre style de jeu grâce à ses mouvements imprévisibles qui incluent "le breakdance et l'ingestion d'un verre de ki-unleashing."

Une fonction inédite !
En marge de la conférence, Capcom en a également profité pour diffuser une vidéo de présentation de la fonction de commentaires en temps réel. "Nous nous sommes associés à des commentateurs de la communauté de jeux de combats et à d'autres personnalités afin d'animer tes matchs avec leurs propres voix". Une idée qui devrait probablement apporter beaucoup de dynamisme aux affrontements. Les joueurs pourront choisir entre plusieurs personnalités pour animer les matchs et offrir des explications de gameplay. Des sous-titres en 13 langues différentes seront accessibles.
:6: https://www.youtube.com/watch?v=U0h9rLOWCLA

Perso, hype = 0, meme si le retour d'un vrai mode histoire me plait bien il faut dire ( MK a bien maitrise son storytelling donc a voir ce que fera Capcom pour ca ).
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Re: [SF6] Street Fighter 6

Message par loopiz »

Pardon ?
tu veux dire que l'ingestion d'un verre de ki-unleashing ne te hype pas ??

et l'automatisation des commentaires de ken bogard, ça me semble correspondre à une certaine idée de l'enfer.
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Re: [SF6] Street Fighter 6

Message par psychogore »

Le trailer de Street Fighter 6

Analysons un peu les détails cachés qui sous-entendent des trucs :

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Gill fait sa pub !
Un nouveau perso
Hugo ?
Hakaaaaaaan !!!
Le logo d'une Orga mysterieuse, fait un peu penser au S.I.N....

Bon, le temps que je tape, je vois que Loopiz nous a sorti un leak des designs.
  • A.K.I je parie sur une élève de F.A.N.G
  • Le retour de DeeJay !
  • Nouveau look pour Rashid, tres sympa....
  • La nouvelle Chun-li est tres classe, mais je ne vois pas son apprentie dans la liste....
  • Enfin un pratiquant de Zui Quan (l'ivrogne) dans Street Fighter ! Bon, le look est à chier, et il est trop jeune, mais j'espère que comme pour Chin Gentsai (koF) et Shun-Di (Virtua Fighter), il faudra gérer l'ébriété du perso avec une jauge !
  • Une française en Dogi, esperons qu'elle fasse du Judo !
  • L'italienne est une insulte à la péninsule !
  • Pourquoi Ken se ballade avec un Dog tag ?
  • L'américaine avec son balladeur (Bon dieu, c'est censé se passer quand au juste ?) est visible à 2'51" sur le trailer, son nom est Kimberly.
Le peu qu'on a vu des graphs me donne une impression bizarre, les eclairages sont tres etranges, en tous cas, le jeu a une identité visuelle (de mauvais gout) bien à lui. Tout sent un peu trop le Hip Hop...
Certaines animations sont très bizarres, arrêtez le trailer à 2'10" et osez me dire que la façon dont les jambes de Chun-li s'insèrent dans ses hanches vous semble naturelle.



Après, parlons gameplay :

On voit que certains coups ont des hitstun assez longs, peut-être des counters.

On voit des targets

On voit un nouvel overhead pour Chun-li

On voit une drôle de séquence avec Jamie (l'ivrogne), où il enchaine plusieurs coup de base avec un léger effet de rémanence (Custom ?)

On voit Ryu se concentrer avant de lacher un Denjin, un peu façon v-trigger.

On voit des coups EX

On voit un coup en mode full armor (absorbe 2 hits pendant son animation), doté d'une aura rouge, qui fait crumple et qui permet d'enchainer sur une super : le retour de la focus ?? Et visiblement elle ne consomme pas la même ressource que la super.

On voit Ryu faire une anim où il se concontre (aura verte), cancel par un dash qui semble traverser le coup de poing de Chun-li pour mettre un close mp (?) qui fait un eclat vert puis enchaine sur une attaque nouvelle (est-ce automatique ? Est-ce que c'est juste là pour montrer un frame advantage ?). Ce qui est marrant, c'est que GranBlu fantasy versus vient d'etre mis à jour avec une mecanique similaire : un dash special qui traverse les coups de base mais pas les projectiles et qui ouvre sur de nouveau combos....

On voit luke faire des parry...

... et un zero counter...

On voit Ryu faire un v-shift sur place

Puis on voit Ryu faire une drole d'attaque chargée, qui se fait contrer par la focus (je vois pas comment l'appeler autrement) de Chun-li qui sort une ... Ultra ! En tous cas, contrairement à la super de Jamie vue plus tot, il y a un gros effet cinématique au démarrage.


Voila voila...
En gardant à l'esprit que beaucoup de choses sont susceptibles de changer (rappelez vous la difference entre les premieres demos de sfv et le jeu sorti.), on voit qu'il y aura soit beaucoup d'options, soit des ism/groove/appelez ça comme vous voulez qui permettront de choisir comment on veut jouer. Bref, fini la doctrine sfv où chaque perso a sa mecanique, place au retour d'un système plus lissé, où chacun choisira un style et un gameplay en adéquation avec sa vision du perso.
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Re: [SF6] Street Fighter 6

Message par psychogore »

Double post pour la bonne cause :

Le site officiel de street fighter 6

Les mécaniques de gameplay sont expliquées en détail (et en français !).

Pas trop fan du mode facile pour les commandes, j'espère qu'on pourra filtrer les joueurs online sur ce critère.
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Re: [SF6] Street Fighter 6

Message par loopiz »

Je me demande comment va fonctionner le mode facile pour les persos à charge ?
Si on reste sur direction + bouton, ça semble pété pour eux non ?
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Re: [SF6] Street Fighter 6

Message par EvilRyu »

Feature tres attendue de l'ensemble des joueurs, il sera possible de changer son expression faciale pendant le VS screen pour montrer son humeur:
https://twitter.com/StreetFighter/statu ... 3831590912

PS: Thrash de Final Fight dans le fond:

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Re: [SF6] Street Fighter 6

Message par loopiz »

haha, c'est le genre de ptits trucs que je trouve plutot sympa et qui met un peu de délire dans le jeu. si y'a des persos avec des gueules à la con genre abigail, necro ou hakan, ça peut être décisif dans mon choix de main !
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Re: [SF6] Street Fighter 6

Message par psychogore »

Mmmmm... Je suis mitigé.
D'un coté j'aimais bien le système d'émottes de SF4 (oui, le vanilla), de l'autre j'ai peur que ça encourage la toxicité de certains....

Concernant le gameplay, après avoir bien lu le site officiel, je commence à penser que le coin de l'écran va devenir un endroit ULTRA dangereux, où il faudra acquérir le reflexe drive parry ou drive impact : le drive impact fait sauter la garde et repousse l'adversaire (et contrairement à la focus il ne faut pas le charger pendant 3 heures, et il peut cancel les coups de bases d'après ce qu'on a pu voir sur les trailers). Pas un problème au milieu de l'aire de jeu, mais dans le coin il est stipulé que ça offre un wall-bounce ! Si vous vous retrouvez dans le coin avec une barre de drive vide vous êtes mort !

J'en profite pour rappeler que lundi 13juin, vers minuit, capcom diffusera sa conf (certainement sur les sites de stream habituels).
Je fantasme déjà sur l'annonce d'une démo jouable avec les 4 persos montrés... (je fantasme aussi sur Dragon's Dogma 2....) Bon, faut pas s'exciter, ce sera surtout du monster hunter rise sunbreak...
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Re: [SF6] Street Fighter 6

Message par psychogore »

Trailer de Guile

Je commenterai plus tard en editant ce post.

edit :
  • Nombreux targets : :mp: :hp: ; :2: :hk: :3: :hk: ; :2: :mp: :2: :hp: , tous cancellables. Sans oublier :2: :mk: :6: :mp:
  • Son v-skill 1 est devenu un coup special (on le voit en EX), et le projectile statique semble desormais durer une eternité, histoire d'avoir le temps de charger un boom. Je suppose que la manip sera :4: (2 sec), :6: + :k:
  • Le v-skill 2 n'est pas montré (j'aurais bien vu un :2: :8: + :p: )
  • On voit le fonctionnement du dash cancel (drive rush) sur un :hk: . On constate que le personnage fait une animation de charge (drive parry) qu'il cancel par un dash. La question est donc la suivante : sachant que sur le site officiel qui explique le systeme de jeu on nous dit qu'il suffit de faire :6: :6: pour cancel un normal, cela veut-il dire que l'animation du drive parry est forcée lors de l'input ? Ou bien le site raconte de la merde et on a un système façon focus où le drive parry peut cancel n'importe quel coup cancelable ? Sachant qu'un drive rush depuis un parry coute une barre et qu'un drive rush depuis un coup de base est censé en couter 3, peut-etre qu'on pourra drive parry cancel les coups de base pour 2 barres ?
  • On voit 3 supers : sonic hurricane, v-trigger1 et double flash kick (qui doit etre une level 3 vu l'animation)
  • Nouveau look, nouveau stage (ce porte avion me rappelle furieusement le decor d'UMvC3 sur l'helicarrier du Shield.. ou le decor du porte avion de KoF14, mais bon, y a pas 150 modèles de porte-avions)
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