Un record Winkawaks de ce corner :
http://veja.streetfighter-fr.com/sfa3.rc1
Bon le v en lui même c'est :
[corner]
[OC3], Crouching LK -> LK Somersault Shell -> Standing HK -> Crouching HP -> LK Somersault Shell (whiff) -> Standing HK -> Crouching HP -> HK Somersault Shell -> HK Somersault Shell -> Crouching MP (whiff), Jumping MP -> [cc Jumping Vertical HP]x3 -> cc Jumping Forward HP -> Crouching MP -> HK Somersault Shell (40~45% OC meter back).
Mais sans les explications il est infaisable :
[OC3], Crouching LK -> LK Somersault Shell -> Standing HK -> Crouching HP -> LK Somersault Shell (whiff) -> Standing HK -> Crouching HP -> HK Somersault Shell (3 hits requis, sinon l'adversaire peut se mettre en garde après rétablissement après le Crouching MP) -> HK Somersault Shell (2 hits) -> Crouching MP (whiff), Jumping MP (il faut qu'il touche le plus tard possible, en fait lorsque Nash est en train de retomber, ou l'adversaire ne sera pas assez où pour faire tous les cc ) -> [cc Jumping Vertical HP]x3 -> cc Jumping Forward HP (après les 3 cc Jump HP, l'adversaire est trop bas pour que Nash fasse un crossup, et il faut charger en bas immédiatement après, sinon le dernier Somersault ne passera pas) -> Crouching MP -> HK Somersault Shell (40~45% OC meter back).
* Le timing du v en lui même est particulier, en fait le premier standing HK doit se faire assez tôt (comme pour le midscreen quoi) tandis qu'il ne faut pas bourrer le bas HP après le stand HK, sinon il ne sortira pas (contrairement à la version DC ou il FAUT bourrer). Mais par contre il faut annuler tout de suite le bas HP par le LK Somersault...
** Il faut attendre que l'adversaire retombe assez bas avant d'annuler le bas HK, et non l'annuler comme un porc, afin de faire 3 hits avec le premier HK Somersault Shell...
*** Il faut vraiment que le bas Mp touche le plus tard possible, afin de faire gicler Ken le plus haut possible quand Nash est le plus bas possible.
**** Les cc sont vraiment durs, il faut bien faire les 3 premiers cc Jump HP en sautant à la verticale (en fait à cause du bas Mp, l'ennemi est tellement haut qu'un Jump HP vers l'avant vous ferait passer de l'autre côté). Le premier cc Jump HP se fait tard dans le saut, le 3e super tôt (l'adversaire est déjà bas). Le 4 cc Jump HP (celui vers l'avant) est archi-tendax, en fait il faut appuyer sur bas avant de toucher le sol et appuyer sur haut AU MOMENT MEME où Nash touche le sol et maintenir
![:9: :9:](./images/smilies/hd.gif)
Notez que le set-up pour les crouch cancel est un vrai set-up. En fait l'adversaire peut théoriquement se rétablir en l'air mais il se mangera alors obligatoirement une ombre (celle du HK Somersault Shell) sans pouvoir rien faire (dans sa vidéo, V-Nash avait mis le air recovery et l'auto-gard dans les dummy settings). En outre la remise du compteur de hit à zéro assure plus de dégâts pour les crouch cancels...