[SFZ3] SEMI BUG -> Crouch Cancel <-

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[SFZ3] SEMI BUG -> Crouch Cancel <-

Message par veja »

Originalement posté par CDZ :

Salut à tous,

Je souhaite vous faire part d'une "technique" issue de SFA 3 qui est tres tres efficace mais pas evident à realiser. c'est le crouch cancel.

Je voudrais d'abord remercier V-NASH (vainqueur du tournoi SFA 3 au cartoonist à paris ce novembre) pour m'avoir expliqué le crouch cancel (je le remercie surtout de m'avoir eviter de lire les forums anglais ..... )

Je tiens aussi à remercier Ender666 pour son complement d information concernant les propriétés du "counter hit".

Bon, j explique :

Voilà, le crouch cancel est en fait un "semi bug" ....
En fait, apres avoir touché votre adversaire en l air, il permet de resauter tres vite pour refrapper votre adversaire en l air.

Par exemple, vous avez ryu :

Il faut reussir à placer un saut avant + LP (petit poing) si vous touchez l adversaire en l air vous realisez un counter hit .... c est a dire que votre adversaire ne peut pas se retablir en l air !!!! ainsi il peut se manger plus de coup à la retombé.

Le probleme est qu au moment ou vous touchez le sol apres votre premier saut, ryu se remet en position "neutre" (position lorsque vous ne touchez a aucunes directions) et si vous essayez de resauter en avant pour rattraper l adversaire vous n arriverez pas a le retoucher. Le probleme vient du fait que le deuxieme saut n est pas assez "vif" ou rapide pour pouvoir rattraper l adversaire en l air car ryu se remet en position neutre avant de resauter !!!!

Alors l astuce du crouch cancel consiste à eviter de prendre cette position "neutre" en appuyant sur une autre direction lorsque vous touchez le sol apres le premier saut. Je vous conseille ainsi de faire tres rapidement "BAS -> HAUT" lorsque vous touchez le sol pour pouvoir rebondir tres rapidement et retouchez l adversaire avec un coup normal ....
En effet, lorsque vous appuyer sur BAS vous evitez que ryu prenne cette position neutre, ainsi il peut rebondir tout de suite. Le timing du bas -> haut est similaire au super saut dans SFIII.3 ou kof 2001 .....

Voila un combo utilisant le crouch cancel avec ryu :

Saut avant + LP (counter hit), crouch cancel, saut avant, MP, Grand tatsu maki.

Voila, j espere que j ai assez bien expliqué le crouch cancel .... enfin je tiens a preciser deux choses :
1/ Il doit surement y avoir des erreurs dans mes explications alors j espere qu ender666 verifira ce que j ai ecrit et completera ou corrigera
2/ il y a d autres utilisations du crouch cancel que je ne connais pas.

voila, @+
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Ma vision du crouch cancel

Message par veja »

Je ne suis pas certain d'avoir compris entièrement la théorie du Crouch Cancel, d'autant que les infos données dans le post de CDZ sont assez floues. En tout cas je pense qu'elle se voit de cette manière :

Dans le jeux, l'adversaire peut se rétablir en l'air lorsque tu es dans un état dit "neutre". C'est un état dans lequel ton personnage peut effectuer n'importe quelle action (marcher, s'accroupir, sauter, effectuer un coup de base, un coup simple, un coup spécial, un super combo si ta barre le permet, se protéger etc...). Lorsque tu touches le sol, ton personnage souffre d'une période de 4 ou 5 frames (je ne sais plus exactement, il me semble que c'est 4) durant laquelle tu ne peux rien faire. Rien faire du tout. D'ailleurs je l'ai expliqué en images pour sf2 (ok c'est pas sfa3 mais le principe est exactement le même), donc pour plus d'infos je te renvoie aux guides sur sf2 du site.

Suit à cette période l'état neutre.

Dans Street Fighter Zero 3, il est possible de se protéger immédiatement en touchant le sol, c'est à dire qu'en appuyant sur diagonale bas arrière au moment où tu touches le sol tu te protège, ce qui annule la période de 4 frames où tu peux rien faire. Le principe du crouch cancel consiste à appuyer sur bas au moment où tu touches le sol, puis à effectuer une action avant d'être complètement accroupi (car tu es dans un état neutre quand tu es accroupi) de manière à NE PAS PASSER DANS UN ETAT NEUTRE entre la fin de ton saut et la suite de ton action. Donc tu peux faire un saut, ou avancer et reculer après avoir appuyé sur "bas". Tu peux même faire des attaques mais je m'y attarde pas car c'est pas le problèm ici.

Avec Ryu, lorsque tu pars en infinite (le set-up est en OC1 Senpuu Kyaku->LK Tatsumaki Senpuu Kyaku->Jumping LP je crois), après le premier jumping LP tu fais un crouch cancel ("bas puis haut assez rapidement, c'est à dire la manip d'un super jump en gros) ce qui te permet de retoucher l'adversaire avec un deuxième Jumping LP sans passer par un état neutre, donc ne laissant pas d'opportunité de rétablissement.

Bon après ya plusieurs problèmes. Déjà, il est théoriquement possible de se rétablir en l'air durant certains set-ups, mais comme l'a dit loopiz ça reste dur à faire car l'adversaire n'a que très peu de frames pour réaliser un rétablissement (avec le set-up de Karin, c'est 1/60e de secondes). D'ailleurs en training mode tu remarqueras que le cpu réalise un rétablissement, lui. Je ne sais pas si tous les set-ups sont comme ça après.

Bon, j'expliquerait plus en détails dans un autre post si c'est pas très clair, surtout quand j'aurais vérifié que j'ai pas écrit de conneries.
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psychogore
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Message par psychogore »

Tiens, j'ai 5 minutes, je vais detailler un peu et essayer d'eclaircir l'histoire du Crouch cancel.

En fait, pour clarifier, il y a plusieurs choses à distinguer :

a : Lorsqu'on est touché en l'air, il est impossible de se retablir si l'adversaire n'est pas dans un etat neutre (debout sans bouger, ou completement baissé sans bouger).

b : Le fait de se baisser, et le fait de sauter ne sont pas des etats neutres. Donc, se baisser puis sauter immediatement (on ne doit pas voir le personnage se baisser) permet de ne pas passer par un etat neutre avant de ressauter. De la meme facon, marcher n'est pas un etat neutre (et donc faire :2: :6: ou :2: :4: permet de marcher sous l'adversaire qui retombe sans qu'il puisse se redresser.)

c : les coups de bases, aeriens ou au sol, portés "normalement" (sans counter donc) sur un adversaire qui saute lui font faire automatiquement un backflip au terme duquel il n'est plus repechable. Les counter hits font retomber l'adversaire comme une loque, ce qui permet de faire des combos.

d : les juggles (repechages) dans le coin sont limités à 2 attaques distinctes. Là où ca devient drole, c'est que capcom a programmé le jeu de facon à ce qu'une sequence d'attaque qui ne comporte pas d'etat neutre soit considéré comme une seule attaque. C'est pour ca que le fait de faire plusieurs crouch cancels dans le coin permet de faire des infinis. Cependant, cette regle vaut aussi pour les autres cancels : avec sagat, on ne peut faire que 2 gros dragons dans le coin de l'ecran, mais si on fait un :hp: cancel :6: :2: :3: :hp:, le juggle ne s'arretera pas au :hp:, vu qu'il y a un cancel, on ne passe pas par un etat neutre, et donc tout le combo est considéré comme un seul repechage. Parcontre, si apres le premier dragon on tente :hp: :hk: en succession, seul le hp va toucher.

e : lors d'un V, les coups sautés ont tendance à gagner en puissance de deplacement (les coups qui font monter l'adversaire le font monter plus haut, etc...). Cette proprieté du mode V-ism se maintient apres vidage de la jauge, du moment qu'on ne passe pas par un etat neutre (j'ai meme l'impression qu'il suffit de ne pas se faire touche parfois...) : c'est pour ca que le crouch cancel est plus efficace apres un V, mais c'est une technique utilisable dans tous les ism, pourvu qu'on arrive à l'initier.

f : tous les CCs ne menent pas forcement à un infini, certains persos n'ont pas de coup qui fasse bien remonter l'adversaire, ils sont donc limités à quelques repechages (suffisament pour faire mal rassurez vous).

g : concernant les juggles dans le coin : l'adversaire, s'il est coincé dans le coin, n'a droit qu'a un seul tech hit. S'il tech, tout passage à un etat neutre apres le prochain repechage annulera la possibilité de juggle.

Bon, j'espere que ce sera un peu plus clair (faites l'effort de lire et reflechir).
Perso, y a quand meme un perso que je ne vois pas utiliser les CCs, c'est Dhalsim, vu qu'il met 2 ans avant de retomber, m'etonnerais qu'il puisse ressauter pour taper, et je ne crois pas qu'on puisse faire un CC apres un drill....
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Message par veja »

d : Oui, ça correspond à ce que tu as dit, mais la règle est plutôt comme ce qui suit : en fait, à partir du moment où l'adversaire touche le coin, on n'a plus droit qu'à un seul juggle apres le prochain passage en état neutre. C'est pour ça que tant que tu ne passes pas dans un état neutre, tu peux juggle... Enfin c'est totalement équivalent à ce que tu as dit.


e : "j'ai meme l'impression qu'il suffit de ne pas se faire touche parfois..." Fort possible, parceque quand tu regardes les séries de crouch cancels après que l'adversaire ait fait un flip en fin de v (voir plus loin pour l'explication des set-ups), les coups touchent comme pendant le v (font glicler plus haut). A moins qu'il s'agisse de ne pas passe en état neutre après la fin du v...

f : En fait la plupart des cc ne mènent pas à un infinite. Parmi les personnages ayant un véritable infinite, il doit y avoir Ryu, Sagat, Balrog (griffe), Cody, et encore en p1 pour certains. En fait il y a des longues séries de crouch cancel que les ricains de srk.com appellent des "loop". En fait un loop c'est une série de cc telle que l'adversaire soit de plus en plus bas, coup après coup, si bien qu'il arrive à un moment à partir duquel on ne peut PLUS retoucher. Mais un bon nombre de loop peuvent se prolonger assez longtemps pour remonter la barrre d'OC à 50%, réactiver, et relancer une nouvelle série, donc théoriquement on peut partir en infinite avec mais le timing est le plus souvent archi-tendax! Même à a-cho il est courant de voir des v-Karin ne pas réussir à partir en infinite. Xenozip parle du loop de V-Rolento comme "probablement le cc le plus dur du jeu".

h : Bon, alors qu'est-ce qu'un "set-up"? Basiquement, il s'agit d'un procédé qui vous permet de débuter une série de crouch cancel. Par exemple un counter hit sur une attaque sautée pendant un saut est un set-up. A la fin de beaucoup de v, il y a des "set-up" qui permettent de débuter une série de crouch cancel. Par exemple, avec Ryu, un set-up en OC1 est Senpuu Kyaku (:6: + :mk:) ->LK Kuuchuu Tatsumaki Senpuu Kyaku (:2::1::4: + :lk: en plein milieu du Senpuu Kyaku)...

Bon en fait la plupart des v se font au sol, donc le problème est de sauter après un v pour débuter des cc. En effet, il n'est pas possible d'annuler quoi que ce soit (attaque, déplacement...) par un saut, donc nécessairement sauter impose de passer par un état neutre. Bon là en principe l'adversaire peut faire un Flip en l'air, et c'est là qu'on distingue les vrais set-up des faux... Pour expliquer cette distinction, expliquons une règle du jeu.

Lorsque vous faites un rétablissement en l'air, celui-ci se déroule en 3 étapes : l'adversaire "flash" (environ 3 frames), il se retrouve dans une animation où il subit un coup en l'air (environ 4 frames, soit très peu de temps), puis il commence un petit salto arrière. En fait, il ne peut RIEN faire avant d'avoir commencé le salto, donc si vous le touchez avant, il sera obligé de se manger le coup sans avoir pu faire quoi que ce soit. Le principe d'un vrai set-up est donc de taper avant le début du salto...

Un exemple est avec le set-up de v-Ryu (un record d'un de ses corners est présent dans le topic "OC thread), où en sautant, l'adversaire flip, mais Ryu touche avec le saut LK avant le début du salto (faites pause->Tools->Shot Factory->Step Frame pendant un record pour voir frame par frame et se rendre compte du truc). C'est pour ça qu'on voit l'adversaire faire un flip dans la plupart des bonnes vidéos de combos (Xenozip? pour ne citer que lui).

Bon après il y a des "faux" set-up, mais la fenêtre de frames permettant un recovery est tellement faible qu'il est dur d'en réchapper...

i : Les set-up "walk cancel". Bon là faut déjà avoir bien capté le paragraphe "h" pour capter... Bon en fait certains set-up font appel à ce qu'on appelle un "walk cancel". Un walk cancel, c'est bas->avant ou bas->arrière (en pratique on fait :2::3::6: ou :2::1::4:) qui permet d'annuler la phase neutre à l'attérissage pour marcher.

Bon alors à quoi ça sert? C'est simple, ce genre de set-up consiste à sauter après un v pour faire une attaque, faire un walk cancel, et au moment où l'ombre de l'attaque sautée touche, sauter à nouveau pour débuter une série de cc. Avantage par rapport au set-up normal? C'est simple, lors du set-up normal, le premier coup sauté (qui sert en fait à faire gicler l'adversaire le plus haut possible) touche en fait juste après la fin de votre barre de OC, donc le temps que vous retombiez et que vous resautiez, l'adversaire a déjà eu le temps de retomber. Tandis que si l'ombre du premier coup sauté touche, vous sautez juste après qu'elle ait touché, donc l'adversaire n'a pas eu le temps de retomber bien bas lorsque vous le taper une deuxième fois en l'air. Ca permet des séries plus longues de cc (5cc J.hp avec v-nash...).

Bon par contre ces set-up requièrent plus de barre (20% en gros) pour être effectués. J'espère avoir été assez clair...

Bon, si quelqu'un a le courage de tout lire, qu'il n'hésite pas à me dire si j'ai écrit des conneries :o
Modifié en dernier par veja le mar. mars 06, 2007 2:53 pm, modifié 1 fois.
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Message par psychogore »

veja a écrit :Un exemple est avec le set-up de v-Ryu (un record d'un de ses corners est présent dans le topic "OC thread), où en sautant, l'adversaire flip, mais Ryu touche avec le saut LK avant le début du salto (faites pause->Tools->Shot Factory->Step Frame pendant un record pour voir frame par frame et se rendre compte du truc). C'est pour ça qu'on voit l'adversaire faire un flip dans la plupart des bonnes vidéos de combos (Xenozip? pour ne citer que lui).
Petite precision hors-sujet : le fait de passer un replay frame par frame est une tres bonne idée, par contre ne faites pas ca avec un fichier video mpeg, avi ou autre : le framerate d'un fichier video est different de celui du jeu, il a donc necessairement des images manquantes (au moins 4 ou 5 par seconde je crois)
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