Comment manier les gros balezes de street Fighter (ou comment se servir des 360/720):
Ces explications s'adressent à ceux ki pensent ke ces persos sont impossibles à manier, les debutants surtout, toute remarque ou complement constructif est le bienvenu.
Concernant la polemique stick/paddle je suis personnellement plus à l'aise avec un pad (vive la Snes!!!)
1)Le systeme de choppe:
Dans Street Fighter il n'est pas possible ( dans la plupart des cas) de projeter kkun dans les cas suivants:
- Reel Stun:l'adversaire est encore sous le choc d'un coup,au sol, on peut le re-frapper, mais pas le projeter, contrairement à KoF où il est possible de faire Hp->super choppe.
La grosse exception à cette regle ce st les choppes aeriennes (alpha3 surtout).
-Reel Guard Stun: mme chose, sauf k'ici l'adversaire vient de bloker un coup,donc si l'adversaire bloque le coup, il est "immunisé" contre les choppes pendant un court laps de temps (il lui est d'ailleur generalement impossible de bouger pendant ce temps, exception faite des alpha counter etc....)
Mais c'est possible dans les cas suivants:
-l'adversaire est dans un etat "neutre"
-apres un guard crush
-pendant certaines attaques au sol
-Pendant une esquive (CvS)
2)les manips
Le plus facile pour placer les manip au debut c'est de le faire à la reception d'un saut, mais en tenant compte de ce qui a ete dit precedemment, il faudra s'abstenir d'attaquer pendant le saut,(sauf si un guard crush est possible).
Mais on devient vite previsible, c'est pourkoi, en fonction du jeu il existe des facon de declencher un 360/720 sans quitter le sol:
-Dans tous les jeux : il est possible de faire la manip kan on prend un coup(si on est sur ke l'adversaire a loupé son combo), ou quand on se releve, si l'adversaire est assez bete pour tenter de vous enchainer quand vous vous relevez.
-Dans street 2:il est possible (humainement) de realiser un 360 au sol sans sauter ,et en plus ds les premiers (quand Zangief n'a pas d'anim pour les choppes louppées) on choppe facilement à 2 pas.
-Dans street 3: vous pouvez tenter les manip pendant un dash (chaud pr le 720), vous pouvez aussi , si l'adversaire fait "Parry" ("Blocking" sur les version jap) sur un de vos coup, annuler le coup par une super choppe (Pendant un blocking l'adversaire est dans un etat neutre!). Il est aussi possible de transgresser la regle du Reel Stun, si votre coup fait faire volte-face à l'adversaire(ex: flash chop d'Alex, jump HP d'Ibuki, etc...)
On peut aussi tenter de sortir une manip apres avoir fait blocking, la choppe passera si il est possible de toucher à ce momment là.
-Dans street zero: pour les 360 un 3/4 de cercle suffit à declencher la manip (on s'arrete donc sur ^) ,cependant, apres lecture d'un article sur http://www.shoryuken.com/ il s'avere que cette astuce diminue la portée de choppe pr Zangief.....
il semblerait aussi ke les V autorisent les choppes dans un combo, donc....
-Dans les CvS:là c'est super facile si vous jouez un groove equipé de roulades (C,A ou N): faites Roll(LP+LK)->360/720.Vous vous approchez ainsi de l'adversaire sans k'il puisse vous frapper (gaffe il peut vous chopper kan mme), et vous avez un temps assez long pour faire votre manip.
Cependant je n'ai pas essayé en S-groove pendant un dodge, mais ca doit etre faisable(plus riské aussi).Vous pouvez aussi utiliser les petits sauts (Grooves P,S,N &K) pour placer les manip (pas evident).
Attention, pour des persos comme Sodom ki ne choppent pas "Instantanement" certaines regles ne s'appliquent pas.
En esperant ke ca aide kkun....
Psychogore
Ouuups!
En bon distrait ke je suis j'ai oublié de dire k'a cause du lag, beaucoup des "astuces" pre-citées ne marcheront que tres difficilement sur kaillera
Zangief pour les nuls!
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- veja
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J'ai decide d'ajouter d'autres trucs , notamment des "Feintes" et autres bizarreries pour s'approcher et placer les manip.
1) pour Zangief: ds ssf2t et en V&X-ism pr alpha3 il a un coup de tete sauté (->+HP/MP) ki permet de s'approcher tt en obligeant l'adversaire (s'il n'est pas du genre a contrer) à se proteger, l'astuce c'est ke si le coup ne touche pas on place assez bien un 360/720(surtout sur gba!) juste apres.
2) pr Hugo (street 3 donc) j'ai trvé une astuce debile (vraiment debile!): la "teleportation".Il s'agit de balancer un shootdownBackbreaker(dragon kick) pour franchir l'ecran d'un bond et atterrir tt pres de l'adversaire( 70% de chance de se manger un contre mais ca peut surprendre).
3) sur la video dont j'ai mis le lien ds le topic "combo yun" (doh!), on peut voir une feinte interessante: balancer un 720 hors de portée (pas trops kan meme) et profiter du temps de recup pour en sortir un autre, l'astuce c'est qu'entre temps l'adversaire va surement essayer de profiter de l'occaz et frapper, rentrant ainsi a portée de choppe.Si j'ai bien compris ce ki est montré sur la video on peut aussi profiter des temps de recuperation de certains coup par rapport au reel guard stun pr balancer une choppe .J'ai essayé de faire un 360 apres un banishing flat (poing de feu) ds ssf2T avec Zangief, ca peut passer (tt depend de la temerité de l'adversaire).
derniere precision au sujet des manip 360: sur cvs2 ca passe au pad trankil sans sauter(sang froid en option!), et sur street 3 au stick on peut y arriver trankil en marchant.
Pr les 720...desolé!
Psychogore
1) pour Zangief: ds ssf2t et en V&X-ism pr alpha3 il a un coup de tete sauté (->+HP/MP) ki permet de s'approcher tt en obligeant l'adversaire (s'il n'est pas du genre a contrer) à se proteger, l'astuce c'est ke si le coup ne touche pas on place assez bien un 360/720(surtout sur gba!) juste apres.
2) pr Hugo (street 3 donc) j'ai trvé une astuce debile (vraiment debile!): la "teleportation".Il s'agit de balancer un shootdownBackbreaker(dragon kick) pour franchir l'ecran d'un bond et atterrir tt pres de l'adversaire( 70% de chance de se manger un contre mais ca peut surprendre).
3) sur la video dont j'ai mis le lien ds le topic "combo yun" (doh!), on peut voir une feinte interessante: balancer un 720 hors de portée (pas trops kan meme) et profiter du temps de recup pour en sortir un autre, l'astuce c'est qu'entre temps l'adversaire va surement essayer de profiter de l'occaz et frapper, rentrant ainsi a portée de choppe.Si j'ai bien compris ce ki est montré sur la video on peut aussi profiter des temps de recuperation de certains coup par rapport au reel guard stun pr balancer une choppe .J'ai essayé de faire un 360 apres un banishing flat (poing de feu) ds ssf2T avec Zangief, ca peut passer (tt depend de la temerité de l'adversaire).
derniere precision au sujet des manip 360: sur cvs2 ca passe au pad trankil sans sauter(sang froid en option!), et sur street 3 au stick on peut y arriver trankil en marchant.
Pr les 720...desolé!
Psychogore
Modifié en dernier par veja le mer. déc. 21, 2005 1:59 pm, modifié 1 fois.
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- veja
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...suite...
Indy a gentiment uploade ces replays, histoire de montrer 2 ou 3 "trucs"
http://gbland.free.fr/combos/ssf2t.rc0
http://gbland.free.fr/combos/ssf2t.rc1
http://gbland.free.fr/combos/ssf2t.rc2
Rc0 : pour la frime, ce n’est pas un vrai combo, mais le temps de recup du lk et le reel stun sont presk pareils,donc l’adversaire est ds un etat neutre quand le 720 se declenche. L’adversaire peut donc theoriquement contrer, mais le laps de temps est tres court !
Rc1 :Là le truc a retenir c’est le av+MP=>720 (ou 360), voir post +haut.
Rc2 :L’important ici c’est le bas+lk=>360K, c’est une tres bonne tecnique pour mettre la pression ds le coin (n’est-ce pas JYP ?), ds alpha3 il arrive ke la version rapprochée du 360k sorte.
En esperant ke ca vous interesse.
Psychogore
Note de veja : les liens marchent encore!
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Rc0 : pour la frime, ce n’est pas un vrai combo, mais le temps de recup du lk et le reel stun sont presk pareils,donc l’adversaire est ds un etat neutre quand le 720 se declenche. L’adversaire peut donc theoriquement contrer, mais le laps de temps est tres court !
Rc1 :Là le truc a retenir c’est le av+MP=>720 (ou 360), voir post +haut.
Rc2 :L’important ici c’est le bas+lk=>360K, c’est une tres bonne tecnique pour mettre la pression ds le coin (n’est-ce pas JYP ?), ds alpha3 il arrive ke la version rapprochée du 360k sorte.
En esperant ke ca vous interesse.
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Note de veja : les liens marchent encore!
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resuite
Une autre "feinte" pr Hugo cette foi, testée ctre le cpu ds 3.2 (on fait avec ce qu'on a....):
bas+lk->QCF+lk->360/720.
L'adversaire doit se proteger sur le QCF+k pr ke ca passe; evitez de faire un cancel avec le 720 (du moins pas trops tot), sauf si le gars fait parry.
Ca ne passera pas si le gars est baissé (il peut contrer trankil).
Enfin, evitez de sortir cette "feinte" contre un autre choppeur.
Il est tjrs possible de contrer apres le qcf+k, mais comme d'hab, le timing est tres chaud, et il faut une grosse priorité.
Psychogore
bas+lk->QCF+lk->360/720.
L'adversaire doit se proteger sur le QCF+k pr ke ca passe; evitez de faire un cancel avec le 720 (du moins pas trops tot), sauf si le gars fait parry.
Ca ne passera pas si le gars est baissé (il peut contrer trankil).
Enfin, evitez de sortir cette "feinte" contre un autre choppeur.
Il est tjrs possible de contrer apres le qcf+k, mais comme d'hab, le timing est tres chaud, et il faut une grosse priorité.
Psychogore
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