Thread SSF2X

Vous avez une botte secrète ? Un combo imparable ou une tactique fourbe pour gagner à chaque fois ? Venez nous en faire part ici !

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veja
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Thread SSF2X

Message par veja » mer. déc. 21, 2005 2:40 pm

T-Hawk?
Et bien tu ne peux pas lui faire de hadouken a cause de son Jump PPP
Son stand HK a une allonge de folie.
Son crouch mp egalement
Il a une choppe qui arrache enormement (360)
Sa choppe HP est une choppe a repetition (choppe prioritaire sur les simples projections)
Son dragon punch est extremement prioritaire, touche super loin et surtout touche a travers les hadoukens et de tres tres tres loin.
En gros Thawk c'est un zangief amelioré avec un dragon punch mieux que celui de ryuet on ne peut pas lui envoyer de boule.

Cyberguile

Primo le meilleur joueur de super street 2 x sur kaillera (le 4ème meilleur joueur anglais sachant que les anglais sont les seuls a jouer a fond a ce jeu en europe) joue un Mbison invincible.
Le principe? Une fois dans le coin t'es mort. Pourquoi? Choppe en coup de boule il te relache tu as deux choix saute ou te refaire chopper mais si tu sautes tu te prends le coups bas haut.
Ensuite? Une furie totalement abusé, la possibilité de charger DEUX coups en meme temps (PPP et 6 2sec 4K) des priorités excessives, un stand HP qui a une allonge de folie des gros combos, des patates qui te font voir ta barre s'envoler etc etc etc...
Et puis dans le dvd taikou (le dvd d'un gros tournoi japonais, telechargeable via mirc sur le chan #gamecombos sur le serveur Effnet) il y a a peu pres un Mbison par team, ce qui veut tout dire.

Cyberguile

En parlant du Turn Punch, je pense qu'une utilisation vraiment intéressante de cette technique est le passage à travers les boules. J'ai entendu dire que M.Bison est invincible si il fait un Turn Punch "1", mais dès qu'on charge plus longtemps il perd son invinciblité durant l'attaque. Qu'en est-il exactement?

veja

Ben il me semble qu'il est invincible mais faut le faire au moment ou la boule te touche, comme le dragon punch quoi.
Mais il me semble aussi qu'il n'est invincible que dans street fighter 2 turbo.

Cyberguile

pour traverser les boules facilement avec Mike : bas, haut +P

ca traverse la boule et ca touche si le gars est trops pres....
(je parle pour ssf2T.....)

Psychogore

Ou tout simplement le super combo !
Resident Fighter
Combo très classique ultra connu avec Zangief. 100% sauf sur les gros (E.Honda, Zangief, T.Hawk).

Crossup Body Press,Crouch MK>Quick Double Laria (stun), Final Atomic Buster.

La première partie ne met pas toujours stun

veja

Revenons sur les enchaînements de super combos, très particuliers dans ssf2x.

ex, Ryu : :2::3::6::2: + :mk: :3: + :p: alors que dans les productions postèrieures de Capcom le super combo (ou art, ou genei) est enchaîné le plus souvent après un coup normal. Ici le coup est partie intégrante de la manip. A noter qu'avec Ryu, j'ai l'impression que ça sort plus facilement avec un cr. mp ou hp qu'avec cr. mk. Mais cr. mk fait beaucoup plus de dégâts dans ce combo.

Plus fort : faire comme chaque joueur de ken qui se respecte, autrement dit cr. lk x2, super combo. J'ai plusieurs videos en exemple (japs et ricaines, et toujours du freeplay). Si quelqu'un y arrive, qu'il me rencarde. A noter que l'enchaînement du même type que celui de Ryu est faisable et fait de bon dégâts (mais moins qu'avec les 2 lk, en théorie).

Et selon moi encore plus fort : enchaîner le super combo de Guile (comme tout bon Guile qui se respecte). Théoriquement ça doit être faisable de la même façon qu'avec Ryu, genre : :1::3::1: + :mp: :9: + :k: . Mais en bon keus j'y suis pas arrivé.

Xorn

alors, 2 trucs:
1- pour comboter la super de guile, tu fais une mauvaise manip. la plus simple est:
:1::3::2::1: + :mp: :4::7: + :k: c baucoup plus simple, et çà marche dans tous les street cette manip.

2- pour le bas lkx2 super de ken, c'est super simple, y'a juste un truc a savoir. la namip est:

bas lk, bas lk, :2::3::6::2::3: + :p: + :k: comme çà, tu cancelles le debut de l'anim d'un lk par la super(a noter, çà permet des trucs de fou ce principe. du genre bas lk, bas lk, sommersault avec guile[cancel du stand lk par un sommersault]; ou même bas lp x2, saut hk avec zangief[cancel du stand lk par un jump hk]). même principe avec ryu, sauf qu'il faut etre environ 20 fois plus rapide. d'ailleurs, pareil avec guile pour bas lk x 2, super(la manip du dessus, cad :1::3::2::1::4::7: +:lk: + n'importe quel autre kick)

XL-Nash

Slt.
J'ai dl ssf2x hier et j'y ai un peu jouer (pr la premiere fois).
Je joue avec Fei Long et T.Hawk
Mais avec T.hawk j'ai un ptit pb.On ne deja pas si on fait des 360 dans le vide comme dans sfa3.Enfin je me demande surtout quand faire le 360+P de T.hawk car meme sur les pc j'y arrive rarement.Faut il etre totalement collé?Quand l'effectuer?
Voila c'est tout^^
Pour fei long j'ai pas trop de pb pr l'instant il a l'air assez simple lol

White_raven

Avec T.Hawk il est très difficile de "sentir" le 360 démarrer, alors que dans les versions antérieures à ssf2 (où gief n'a pas d'animation "360 dans le vide") je trouve qu'on le sent beaucoup mieux.

Tu ne dois pas être collé à ton adversaire pour que le 360 parte. La distance est sensiblement la même que pour Gief : à savoir que dans la distance de balayette d'un shoto, ça doit encore chopper (de mémoire, sachant que T.Hawk n'est pas ma tasse de thé).

Pour prévenir les éventuels débats, sache que la distance de choppe varie, et qu'il n'y a pas de vérité immuable sur ce sujet. L'important c'est de savoir que tu peux chopper d'assez loin.

Enfin avec T.Hawk, tu peux rentrer un cr. lp enchaîné avec la choppe, mais c'est beaucoup plus chaud niveau timing qu'avec gief.

Xorn

C'est intéressant parce que je pensais qu'en théorie, à ssf2x, on ne pouvait enchaîner un coup normal avec la super qu'en l'intégrant à la manip' du super. Le principe du cancel du 3ème cr. lk est abusé.

Pour la super de Guile, tu finis le mouvement par la diagonale haut du côté de ta diagonale bas de départ? Je ne connaissais absolument pas ce truc. Abusé.

Bon je viens d'essayer. Tout passe. Avec Ken ça rentre comme dans du beurre, il me manque quand même de la pratique, du versus, et l'enchaînement de ce truc avec un crossup. Mais le principe du cancel du 3ème lk est très intuitif et facile à piger.

Avec Guile, je le répète, c'est abusé. La super seule sort vraiment comme dans du beurre. Pour l'enchaînement avec le cr. mp j'ai encore des problèmes, puisque ça sort souvent un somersault au lieu de la super. Mais j'ai tellement de réflexes conditionnés avec la super de Guile qu'il me faudra encore un peu de training.

Edit : selon le même principe, on peut d'ailleurs canceller le 3ème cr. lk par un lp dragon : plus de dommages qu'avec le mk (dans 2x, avec Ken, les dommages augmentent à mesure que les hits combo s'additionnent).

Quelques rcinput obtenus dans la douleur sur l'emu avec mon wingman.

Ken : sur celui-là on voit bien le dernier lk partir : http://membres.lycos.fr/xornlyon/ssf2x/ssf2xj.rc0

Le même, avec le bon timing (on entend toujours le lk partir) : http://membres.lycos.fr/xornlyon/ssf2x/ssf2xj.rc1

La super de Guile mp (après plusieurs essais, je fais plus souvent mp somersault mais bon) : http://membres.lycos.fr/xornlyon/ssf2x/ssf2xj.rc2

Xorn

Classe les techniques. Merci. Je connaissais le principe de rajouter des directions, mais pas de combiner un Kick et un Punch pour combotter (je pensais que ça marchait que pour le CPS-1 Chain des versions classics).

Pour l'histoire du 360 de T.Hawk, la portée de chope ne varie pas. Elle est inversement proporionnelle à la puissance du coup de poing utilisé. psychogore a écrit dans le topic "Zangief pour les nuls" (ça va? tu ne vas pas m'attaquer en procès parceque je t'ai cité cette fois ci? Sinon dis le, je mettrai un "?" à chaque fois que je parlerai de toi) que la portée augmentait dans Street Fighter Zero 3 si l'adversaire donnait un coup au moment de l'attaque. Je ne sais pas si celà s'applique au jeux.

Sinon, j'ai les portées de chope en pixel, je comptais les ajouter au guide. Si tu es d'accord XL-Nash, je voudrai aussi rajouter tes techniques pour sortir les supers plus facilement. Xorn je voudrais aussi rajouter la liste des tiers pour les jeux si tu es ok.

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juzam75
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Message par juzam75 » jeu. mai 11, 2006 10:13 pm

J'immagine que c'est les reste d'un thread consacré à SSFIIX ?
Il y a des bonnes infos sur Guile et Ken; merci :D
Je suis preneur de conseils sur les supers combos avec les persos à charge type Honda et Vega (Bison). Comme Guile ?

- D'ailleurs je voudrai confirmation que on peut bien garder la charge pour Chun Li et Honda.
J'ai reussi à le faire sur 3DO, mais sur XBOX ca passe plus ?! Avec Chun Li, ca permet de faire un jump HP, MP, Super, Triple Kick grace à la charge conservée.

- Je suis completement d'accord avec le commentaire sur le Boxeur qui est total déjénéré sur SSFIIX. J'arrive un peu à le battre sur le Live avec Zangief (Larriat + Piledriver).

- Enfin sur T. Hawk, je remarque que sur SSFIIX le 360 sort bcp moins bien que son ami russe. Le fait que l'anim n'existe pas en cas de loupé n'est pas pour aider à s'améliorer. Je suis pas tout à fait d'accord avec la distance de prise, qui est tres faible d'apres moi. Contrairement au 720 qui est du niveau du Piledriver de Gief. Mes meilleurs pressing pour le passer sont avec T. Hawk:
- LK + 360 (généralement c'est apres un MP bas sauté)
- MK + 720 (le MP dans le vide peut le faire aussi).
Une combale assez jouable en match:
cross up MK, MK, 720 (qui met souvent KO kill direct).
Et pour finir avec T. Hawk, je voudrais confirmation que (avant + LP) fait casse garde ? Je l'ai jamais vu sur 3DO et XBOX non plus je crois malgré l'anim spécifique.
Thks.

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Message par loopiz » jeu. mai 11, 2006 11:09 pm

combo ultime de honda : étreinte de l'ours -> mille mains HP.
I contributed to the thread.

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Message par psychogore » jeu. mai 11, 2006 11:49 pm

pour la conservation des charges de chunli et honda dans hyper street fighter 2, il faut selectionner le mode "supert" en maintenant la touche start (sur ps2 du moins, sur xbox c ptet une autre touche, va voir sur gamefaqs) : le son joué au moment de la selection du type de perso sera different...

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Message par psychogore » ven. mai 12, 2006 7:42 pm

http://66.90.101.52/~gfb/NKI/flame.html <= trouvé ça sur le forum de console-league. Les frames datas complets pour toute la serie SF2 + quelques trucs, comme le fait que les recovery des projectiles dependent du coup qui les precede (et aussi le fait que ca ne marche plus ds hsf).

Loopiz, ton combo j'appelle ça un setup "Sponsorisé par la Française des Jeux" ^^.

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réponses...

Message par veja » sam. mai 13, 2006 9:18 am

Le guide sur le site répond à quelques unes de tes questions. Le avant+LP de T.Hawk est un overhead pour le premier hit seulement (ça veut dire que seul le premier fait "casse-garde" comme tu dis).

En ce qui concerne son 360, on en avait discuté dans l'ancienne Thread. En fait la portée est très bonne, c'est la deuxième meilleure portée du jeu (après le SPD de Zangief). En fait comme tu l'as dit c'est le manque d'anim de chope manquée qui trouble, mais il ne faut pas oublier que c'est ainsi que l'on jouait Zangief dans les opus précédents et l'anim manquée est plus chiante qu'autre chose (même si au moins tu as la onfirmation que tu as réussi la manip lol). Oh, et à titre d'info le 720 de T.Hawk a la même portée que son 360 ce qui lui donne une bien meilleure portée que celui de Zangief.

En essayant à des différentes portées tu serais surpris de voir la portée de son 360.

Les "ticks" que j'utilise le plus avec T.Hawk pour ma part son bas LPx2->360, bas MP->360/720 (le meilleur selon moi, le bas MP est un coup génial) et plus porc , en l'air, bas MP->720.
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juzam75
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Message par juzam75 » lun. mai 29, 2006 2:54 pm

J'ai encore qqe questions :-)

- Feilong:
Comment réussir les 3 reka ken en pressing ou en hit direct ?
Sur la SNES (defunte), j'arrivais a les sortir sans pb.
- pour les pressing:
2 x Rekka HP + 1 x Rekka LP (pour pas arriver trop pres)
pour les hits:
3 x Reka HP passaient ss pb et s'enchainenaient tres bien.

La sur la XBOX, (et auparavant la Saturn) j'ai tjs un temps mort que j'arrive pas à gérer et qui me plante les Rekka ken. J'ai tout essayé HP, MP, LP etc ... Mais sur le live je rencontre des bons Feilong qui les passent tres bien.

Chun Li:
- comment vraiment jouer l'hellico en l'air ? Est ce jouable ? Je vois des gars qui me le sortent de tps en tps ...

Cammy:
- Le coup spécial qui passe les boules me parait totalement injouable (à la différence du Hooligan Combinaison qui pt faire tres mal).
Jouez vous avec ? Avez vous des tricks ? Personnelement je le sors en pressing sur des adv qui n'ont pas de coups à la relevé (ou des mauvais joueurs :-). Souvent pour avoir un 2 hits sur garde et commencer un pressing derriere. Mm souvent ca me permet juste de monter au SUPER ....

Dahlsim:
1/ le Yoga Flame en haut a-t-il des adeptes ? Est ce jouable ? Contre Balrog ? Je m'en sers juste pour finter et encore souvent c'est trop lent.


Questions générales sur les chopes:
Dans ma jeunesse, avec mon pote on ne jouait pas les "techniques de choppes". Je m'explique: les petites crasses du genre: LK bas + choppe,
jump + LK + choppe etc ... Des gars en abusent particulièrement sur le Live avec Sagat, Honda, Guile, Blanka (...). Je vous raconte mm pas avec les versions des vieux perso (WW, CE, ...).
Je trouve que c'est vraiment faire preuve de mauvaise esprit, stt qd on peut faire un "beau" pressing sur garde à la place. A mon epoque mm en salle c'etait pas du tout bien vu, mais sur les videos et le XBOX live les gars n'hésitent pas.
Je les les joue certes aussi, mais que sur les choppes "speciales" (zangief etc ...); car je considere que ca fait parti des habilités du perso:
LK + Pildriver etc ...
Je voulais votre avis la dessus (ie suis je un naif :-)

THANKS !

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Message par veja » lun. mai 29, 2006 3:17 pm

Alors :

- Feilong peut placer 3 Rekka Ken HP d'affilée sans problème, il faut juste choper le bon timing (perso je les fait rapidement, sans temps morts entre deux consécutifs), d'ailleurs les hit cancel à base de ça sont très méchants (particulièrement avec Old Feilong qui peut cancel son bas MK, coup prioritaire à la très bonne portée).

- Chun Li, son hélico en l'air bah perso je fais des trucs genre saut arrière, avant+K ou saut arrière sur le mur, avant+K en touchant le mur ce qui fait Sankaku Tobi (rebond sur le mur) + helico. L'intérêt? Je ne suis pas trop un joueur de Chun Li mais ça permet de retomber un peu plus vite sur la fin d'un saut en arrière, et de charger sa barre par la même occasion (même genre que saut arrière, tatsumaki juste à la fin du saut). Par contre pour toucher l'adversaire, j'ai jamais vu de Chun Li l'utiliser (mais peut-être que ça se fait).

- Pour Cammy, j'ai la même impression que toi : ce coup est vachement tendu à utiliser pour traverser les projectiles! Le timing est tendu et j'arrive rarement à traverser une boule avec ça, peut-être qu'avec de la pratique c'est jouable...

- Dhalsim et son Yoga Blast (Yoga Flame en haut)... Faudrait demander à des joueurs de Dhalsim (loopiz) mais j'en voit pas beaucoup. Son avantage sur le Yoga Flame est qu'on peut pas toucher Dhalsim en l'air quand il le fait contrairement au Yoga Flame, ce qui le destine plus à un anti-air. Mais bon, celà dit le Yoga Flame est souvent suffisant en anti-air.

- Le truc des chopes dont tu parles, ça s'appelle les "ticks" et c'est tout un pan de la matrise des chopes, surtout avec les chopeurs (Zangief, T.Hawk, E.Honda et son Ooichou Nage...). Ca n'est pas du tout du mauvais esprit, c'est juste un moyen de pressing très utile. Il faut avoir de bon réflexes pour ne pas se faire choper après avoir bloqué un coup simple, et encore ce coup simple peut être une feinte...

Quand tu vois les gros joueurs japs de Zangief, ils ne jouent quasiment qu'avec ça et c'est très efficace. Il y a même des trucs ultimes, genre standing LP (qui touche), LP 360 avec Zangief, car Zangief chope à la MEME frame que le mec sort du Reel Stun.

Sinon c'est vrai que c'est une technique qui peut agacer (aux WCG 2004, un mec est arrivé en quart de finale en faisant standing LK->chope à l'infini avec Cammy). De manière générale, les Reversal sont très utile après avoir bloqué un coup léger pour ne pas se faire choper (et encore, le Zangief fou arrive à avoir ses adversaires sur ce coup...).
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Message par juzam75 » lun. mai 29, 2006 3:33 pm

Old Fei Long peut faire des trucs incroyables en effet avec son HP et MP (genre standig HP qui touche loin + 3 x Rekka).
Le bas + MP mm dans le X est un coup excellent.

Concernant les "ticks" sur les choppes, je dois dire que c'est dans un contexte particulier que je le subis : le street de la XBOX qui permet de jouer les vieux titres (malheureusement).
Ainsi au dela du timing je suis sur que il y a des priorités qui font que un joueur aguerri de SFIX a aucune chance de contrer un "ticks" d'un joueur de WW ou CE. (D'ailleurs ces vieux persos sont une honte au titre et je trouve lamentable que CAPCOM n'ait pas mis un mode avec la possibilité "d'imposer" le game mode. On voit des mecs pathétiques enchainer 30 games contre moiavec Guile, Chun Li, Sagat du CE. Pour ne jouer que sur les priorités de choppe, le frame recovery / apres projectile, forces, stun etc ... Fin de la paranthèse).

Concernant les tiks des "chopeurs" je pense comme toi que c'est parti integrante du perso, et que la dextérité est plus affinée que pour un vulgaire Jump LK + choppe de Sagat CE.
Donc je ne suis pas choqué. Avec Zangief je ne joue que ça aussi.

Par contre je ne connaissais pas le standing LK de Cammy + choppe ... Je le voyais trop lent honnetement. Un de plus :?

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tick mania

Message par veja » lun. mai 29, 2006 3:38 pm

En fait la plupart des coups de base de Old Feilong sont cancelables (ce qui le distingue de Feilong de Super Street II) ce qui le rend à mon avis meilleur que Feilong 2x (mais je suis le seul de cet avis on dirait).

Honnêtement j'ai trop peu joué à hsf2 pour savoir si les persos CE et sf2 sont prioritaires sur ceux de 2x, mais je crois qu'on ne peut pas faire de Tech. Hit si le perso qui chope n'est pas un perso de 2x (du moins dans 2x on peut pas Tech. Hit si on se fait choper par un old).

Mais c'est aussi pour ça que beaucoup de joueurs de 2x boudent hsf2, parceque c'est du n'importe quoi. Les persos CE sont nettement meilleurs (et même interdits à certains tournois hsf2). Il me semble même que la plupart des tournois sur 2x restent purement sur 2x et non hsf2.

Quand au standing LK->chope, oui, c'est vraiment un bon tick.
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Message par juzam75 » lun. mai 29, 2006 3:50 pm

Je te confirme que les Old perso empechent les persos du X de faire des Air recovery sur leur choppes ! Quelle peut etre la motivation d'un gars à gagner à te faire des pressing infinis avec Vega ? Priorité douteuse de Chun Li, puissance de guile etc ?
Vraiment, le fait que Capcom ait inclu les version WW, CE et Turbo est une hérésie. Le gros pb sur le Live c'est que comme tu dis on ne peut pas créer une partie en mode imposé (heureusement j'ai le choix de la vitesse :-).
Mais tous les joueurs ne sont pas comme ça ... Ouf ...

Old Feil Long est tres joué par les mecs qui abusent de WW, CE ... Donc il est aussi plus fort d'apres moi 8)

Ces perso WW, CE sont VRAIMENT meilleurs: Guile charge plus vite, le FK a la relevé fait des miracle pour traverser (tout) et a une priorité affolante. Toutes leur choppes sont prioritaires sur les miennes (j'aimerais le lire officielement). Et le pire reste le niveau de dommage et des KO: un vulgaire 3 hit au Ha Do Ken avec HP, HP avant mettra EN PLUS KO (je parle pas du Dragon de Ken qui tue direct quasiment ...).

Pour les "ticks" encore, je meurs souvent au Dalhsim: dans le coin LK + bas, choppe, x infini. Tres du à contrer en X contre CE ...
Et les DJ peu inspirés me font du passage dans le dos MK, LK / LP et choppe. Comme ca passe vite, c'est dur à contrer ... C'est bien donc que le recovery soit dispo dans le X pour lisser l'effet des choppes.

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Message par veja » lun. mai 29, 2006 3:58 pm

Faudra que j'aille fouiller sur les sites japs avec nifty.com pour trouver des trucs au sujet des priorités des persos CE.

Les Dee jay qui placent une chope dans un pressing après un crossup doivent être vraiment mals inspirés comme tu dis, quand on voit les méchancetés que ce perso peut placer après un crossup... Franchement pour m'être mangé des combos de porc par le Dee Jay de Arsenur, je trouve ridicule d'essayer un tick en crossup. Voir un tick tout court, je n'ai jamais vu de Dee jay jouer avec des ticks, il y a beaucoup mieux à faire avec lui...
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Message par juzam75 » lun. mai 29, 2006 4:05 pm

Je suis preneur sur toutes les infos que tu as à propos des persos du WW, CE :-)

Capcom aurait ete bien plus avisé de rajouter des nouveaux persos, soigner des anims (coup speciaux de Blanka et Honda qui font du "recyclage" d'anim).
Aucune bonne rumeur à ce sujet ? :-)

Si le cross up de DJ ne passe pas le gars peut au max de passer deux hit en garde du Hook Kick. Donc il prefere passer une choppe pour "assurer" les dommages. Cela concerne des joueurs vraiment TRES bons du live.
Qd mon cross up ne passe pas en hit direct je continue en pressing LP bas x 2, MP, Hook kick en MK bien souvent. Et apres tu px essayer de le manipuler en en esperant des balayettes etc ... Mais une choppe directe payera plus.

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Message par loopiz » lun. mai 29, 2006 5:48 pm

bizarre tout ce ouin-ouin sur les ticks.
ça fait partie du jeu, c'est une tactique comme une autre, et si vous sentez qu'un joueur en abuse, bah abusez des reversals. essayez de jouer contre nunur en faisant des ticks...
pour dhalsim et son yoga blast, deux techniques : le pif, et l'experience. et le premier qui me dit que c'est pareil, défi.
pour cammy, vous parlez de quel coup, son coup de poing ou son demon flip ? si c'est le demon flip, sa seule utilité est en pressing dans le coin.
voila, sinon, jouez a z3. :lol:

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Message par veja » mar. mai 30, 2006 12:54 pm

On parle du demi avant+P, loopiz. Pour l'histoire des ticks, faut pas non plus déconner, les reversals sont pas 100% anti-tick. Tous les 360 que je place à arsenur c'est avec des ticks...
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