Thread SF4

Vous avez une botte secrète ? Un combo imparable ou une tactique fourbe pour gagner à chaque fois ? Venez nous en faire part ici !

Modérateur : psychogore

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Jonathan
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Re: Thread SF4

Message par Jonathan »

Allez une autre question !
Bon je tate le live depuis 2/3 jours et en fait, je me fais exploser :mrgreen: ! j'ai encore pas mal de mal à m'adapter au stick (Je foire encore pas mal de combos et links très simple) ! Je tourne à 25% de match gagnés :oops:

Quoi qu'il en soit, j'ai quelques questions techniques :

Comment éviter un cross up ?
Je me protège en sens contraire, ca marche nikel ! Mais le problème ce sont les cross up lorsque je me relève !
C'est grillé comme on les voit venir, et en plus c'est super simple à éviter, mais ce qui m'énerve c'est que MEME si j'anticipe un cross up chez l'adversaire quand je me relève ! Je connais à l'heure actuelle aucun moyen de le PUNIR !
Et je trouve ça étrange, si j'anticipe la réaction de mon adversaire je devrais pouvoir retourner la situation à mon avantage !
Ainsi, existe-t-il un coup anti cross up à la relevée si je l'anticipe ?
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psychogore
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Re: Thread SF4

Message par psychogore »

Bah, y a pas de recette miracle, deja tu joues qui ?
Si tu joues un perso à teleport, t'hesite pas tu bourre la teleportation vers l'arriere avec :k: :k: :k: (faut la bourrer bien avant), c'est un bon moyen de te retrouver loin du pressing adverse.
Si tu joue ryu, ken et consort... bah je pense que bourrer un dragon au tout dernier moment (vraiment au dernier moment) peut permettre de renverser la vapeur, mais ça ne marchera pas tout le temps.
Un truc qui marche à coup sur c'est de faire une focus en se relevant, et de bourrer un backdash dans la foulée. Il y a le risque de manger une balayette (ou plus grave l'ultra de gouki), mais en general ça marche pas trop mal et c'est mieux que boufer un combo.
Pour les salopards qui sautent sans taper pour chopper à l'aterrissage, il existe une option-select : faire :lp: + :lk: ~ :mp: + :mk: : c'est un reflexe à conditionner, le principe c'est que la choppe ne sortira pas et sera kara-cancel par la focus, mais si le gars essaie de chopper ça dechoppera tout seul...
nobody akuma kills stays dead now.

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"bon, il reste 1/4 d'heure, ce sera vite torché : je vous prend chacun un match à 3.2, histoire vous mettre une branlée chacun !"
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Re: Thread SF4

Message par Jonathan »

Je joue avec KEN !
Normalement c'est CHUN-LI ou GUILE, mais pour le moment les persos à charge au stick j'y arrive pas ! :evil:

Yeap, j'ai l'habitude de faire des dragons en reversal et c'est clairement pas le truc à faire ! Et comme tu l'as dis, de mon côté ca marche pas tout le temps, et j'ai d'ailleurs plus l'impression que ca marche QUE quand l'adversaire gère mal ses distances ! Donc si l'adversaire est bon, c'est clairement le truc à éviter :(
En tout cas merci pour l'info pour le focus + back dash ! Je vais essayer ça :)
psychogore a écrit :Pour les salopards qui sautent sans taper pour chopper à l'aterrissage, il existe une option-select : faire :lp: + :lk: ~ :mp: + :mk: : c'est un reflexe à conditionner, le principe c'est que la choppe ne sortira pas et sera kara-cancel par la focus, mais si le gars essaie de chopper ça dechoppera tout seul...
Merde, je savais même pas que c'était possible ! Ca doit user 2 barres ce truc par contre nan ?

Merci beaucoup pour tes conseils, ca va m'aider
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Re: Thread SF4

Message par loopiz »

Un super petit outil pour savoir comment punir quel coup avec quel coup, selon le perso qui défend et le perso qui attaque :
http://www.fgapr.com/WAMO/SSF4/onblock.html
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Jonathan
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Re: Thread SF4

Message par Jonathan »

Whaoouh ! Super merci ! C'est quand même plus sympa et lisible que ces gros tableaux et listing sur les caractéristiques de chaque coup !


Pour être sur d'avoir compris : parce que je trouve ca super étrange !
je prends l'exemple d'un KEN VS KEN !

Les Hurricane Kicks
Contre un Light Hurricane Kicks ---- Best punishment > Super Light Punch (7,10)
Contre un medium ---- Best punishment > Super Light Punch (6,9)
(Bizarre, ca diminue :?: )
Pour ce qui est du : Hurricane Kick Hard Kick
Pas de punishment ---- Best move Super Light Punch (-1, 2), seulement un counter hit !

Donc, si j'ai bien compris ! Dans l'absolue si je balance un Tatsu Maki Senpuu Kyaku dans la garde haute de KEN, c'est un coup relativement safe !
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Re: Thread SF4

Message par loopiz »

ouaip le tatsu de ken est méga casse-couilles, même bloqué il force quasiment le 50-50 à la fin...
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Re: Thread SF4

Message par Jonathan »

allez j'suis chaud, je pose encore une question !

voici une video de hit confirm : http://www.youtube.com/watch?v=eDMboPnz ... r_embedded#!
à 1:00, l'auteur détails certains mouvements unsafe :shock:
comme le 2LP, 2LP, 2MP, HADOKEN de gouki :shock:
et c'est clairement un problème que j'ai :shock: :shock:
quand je joue contre un pote et que je bug mon combo avec ken par exemple :

2LK, 2LP, (foirage de timing le mouvement n'est pas linké), 2MK, Hadoken ! mon adversaire focus et absorbe mon Hadoken :evil:
alors je veux bien que j'ai bugué mon link entre le 2LP et le 2MK (et qu'on puisse focus entre)... mais y'a aucun problème entre le 2MK et mon hadoken... alors pourquoi peut-il focus ? j'ai JAMAIS PIGé, mon pote me répond toujours... tu foires tes timings !

Oué mais nan... :? puisqu'au risque de me répéter, mon timing entre le 2MK et mon hadoken est bon, sinon le hadoken sortirait tout simplement pas !

Enfin, si vous m'avez pas compris ! la vidéo montre clairement mon problème à partir de 1 minute :)
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Re: Thread SF4

Message par loopiz »

si j'ai bien compris :
2LK (hit) 2LP (block) 2MK (block) hadoken (focus)
ben c'est normal, c'est pas un "pur" blockstring le 2MK hadoken (qu'il y ait des lights avant change rien). par contre ton pote doit être super réactif pour balancer ça à 100% (ou alors y'a un option select mytho entre block->FA mais jpense pas).
genre ton pote = eye of the tiger.
ou plus probablement toi = robot qui tente toujours le même blockstring et qui foire toujours le même link =p
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Re: Thread SF4

Message par Jonathan »

ou plus probablement toi = robot qui tente toujours le même blockstring et qui foire toujours le même link =p
yeap ! tu m'as capté :mrgreen:
mais pour ma défense je dirais que je jouais au pad x360 et que j'ai vraiment plus l'habitude :oops: (que ce soit au niveau des timing ou des manips)
alors je fais des trucs simples :oops: que je foire d'ailleurs :oops:

Sinon qu'entends tu par blockstring pas "pur" ??? si je vais en training mode et que je fais :
2MK, 36 P (hadoken) ca me fait un 2 hit combo ... donc si ca combote c'est que mon adversaire est toujours en phase de hitstun

... a moins que... :shock: la phase de blocstun étant plus courte qu'en hitstun sur un courch MK, y'a moyen de réagir si on bloque et de balancer un focus ?
donc si je parts en traning et que j'enregistre la commande 2MK, hadoken ! je devrais être capable d'absorber le hadoken si je bloque le 2MK
alors qu'en revanche si je me prends le 2MK, je peux rien faire


c'est bien ça ?
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Re: Thread SF4

Message par loopiz »

http://www.eventhubs.com/guides/2008/no ... fighter-4/
t'as bien compris.
pour être plus précis, tu vois dans la frame data que sur un c.mk bloqué t'es à -3 de frame advantage et si c.mk touche t'es à 0.
donc, blockstun < hitstun
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Re: Thread SF4

Message par Jonathan »

Ok merci pour les précisions... j'ai presque tout compriis

Donc la on parle du Crouch Medium Kick

Frame Adv. Block ...... - 3 (désavantage de 3 frames)
Frame Adv. Hit ............ 0

si on détail ca fait :

les startup, active et recover sont respectivement : 5, 5 et 12 ce qui veut dire que
au lieu d'avoir (5 - 1 + 12) = (active -1 + recover) = 16
pendant que mon adversaire a un Blockstun et hitstun un de 13 et 16 (informations ici
ce qui nous fais après calcul les Frame Adv Block et Hit de (13-16) = -3 et (16-16) = 0 (indiqué précédement)

Mais si je touche en combo 2MK , hadoken comment se passe le calcul
je suppose que la phase de recover du 2MK est zappée est qu'elle est remplacée par l'animation de startup du hadoken ?
et le hadoken a un startup de 13 ....
et là je bug... parce que si le hadoken s'enclanche à la dernière frame active du MK, ca ne passe pas car on a 1 frame de retard...

donc comment se fait le calcul si je cancel un 2MK par un hadoken ? parce qu'avec mes calcul ca marche même pas quant ca hit :?
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