Page 1 sur 1

[SSF2X]E.Honda Thread

Posté : mar. avr. 21, 2009 1:22 pm
par veja
E.Honda Thread

Je me suis dit que depuis le temps que je jouais E.Honda, je pouvais me permettre de faire un petit Thread sur ce personnage pour Super Street Fighter 2x.

Movelist

Je ne compte pas refaire toute la movelist de E.Honda, aussi je vous renvoie à la page de mon excellent guide (comment ça je manque de modestie?) Super Street Fighter 2x consacrée à E.Honda.

Coups de base

Voici des commentaires utiles sur quelques coups de base intéressants

:2:+ :mp:

Ce coup est excellent, c'est le plus utile des coups de base pour nombre de joueurs. En fait il a une très bonne portée horizontale et une bonne priorité ce qui le rend utile pour attaquer d'un peu loin. Il est surtout très utilisé comme tick pour le Ooichou Nage ( chope spéciale, demi arrière + :p: ).

:2: + :mk:

Bonne portée horizontale, frames actives de hit assez longues. C'est le meilleur coup que j'ai trouvé pour contrer les charges de M.Bison (boxeur) en tout genre, lorsqu'il tente de vous approcher avec ses Dash Ground STraight ou autres Dash bien chiants. Il dure plus longtemps que le bas LK ou bas LP ce qui lui permet d'être plus efficace, tout en ayant un recovery suffisamment faible pour ne pas vous faire avoir.

:hp: (close)

C'est LE seul bon anti-air de E.Honda à mon sens (pour les coups de base), mais utilisé trop loin il devient facilement un HP de loin qui est à CHIER et ne sert pas du tout comme anti-air.

Saut Vertical :hp:


C'est un coup très utilisé par les joueurs (tel qu' on le voit dans les vids de tournois en tout cas). En fait pour sauter par dessus un projectile, il est parfois nécessaire de sauter sur place (car on saute trop tard, auquel cas un saut vers l'avant serait sûrement punis). Le saut vertical HP de E.Honda est par ailleurs "contrôlable" ce qui veut dire que vous pouvez vous déplacer latéralement avec les directions avant ou arrière pendant cette attaque!! C'est assez fou et permet de contrôler l'endroit où vous voulez attérir (et éventuellement éviter de se manger un projectile dans le cas d'un saut un peu tardif).

Pour le folklore, sachez que ce déplacer pendant le saut vertical HP de E.Honda transforme (en terme de nomenclature des coups) ce coup en un coup simple nommé "Kuuchuu Harite".

:lk: en l'air


Utile comme tick avant de faire un Ooichou Nage une fois au sol. Pour une efficacité max, il faut faire en sorte de toucher le plus loin possible (et assez bas) l'adversaire. Plus utilisé par les japs que le bas MK en l'air.

Saut vers l'avant :hk:

C'est LE coup de E.Honda selon moi. Tout l'art de E.Honda est de gérer un perso à projectiles. Et le meilleur moyen de sauter par dessus un projectile est ce saut :hk: . La portée horizontale est très grande (la meilleure pour les attaques sautées de ce personnage) ce qui permet de toucher de vraiment très loin. Utilisé efficacement (c'est à dire qu'il faut sauter assez tôt pour éviter que l'adversaire sorte du recovery de son projectile avant que vous n'ayez tapé), il est redoutablement efficace. Bien sûr, un bon adversaire évitera de vous balancer un projectile s'il sait que vous pouvez sauter avec cette attaque, mais ça veut dire que vous ne verrez pas de projectile à l'écran durant cette situation (les projectiles étant la bête noire de E.Honda).

Coups Simples

:6: / :4: + :hk: (Harai-Geri)

Coup à la portée horizontale délirante, qui n'est pas aussi utile que ça (dans Z3 il est pourtant bien sympa). Permet de punir de vraiment très loin, assure que l'adversaire ne fasse pas n'importe quoi lorsque vous êtes à portée de cette attaque.



Bas MK en l'air (Flying Sumo Press )

Le coup pour faire des crossups. Sa hitbox est assez grande. Attention, ne pas croire que ce coup = free sex. Les japs n'en abusent pas du tout.

Coups spéciaux

Super Zutsuki ( :4: (chargé) :6: + :p: )
N'est utile qu'en anti-air en pratique. La version avec :lp: a des frames d'invincibilité ce qui en fait le meilleur pour contrer un adversaire qui vous saute dessus. Les autres versions ne sont utiles que pour un anti-air de loin, gratter la vie en fin de match, ou un pressing dans le coin (après une phase de pressing à base de mille mains qui vous éloignent un peu).

Les versions :lp: et :mp: peuvent aussi servir à avancer un peu (sans but de toucher), mais prudence!

SUper Hyakkan Otoshi ( :2: (chargé) :8: + :k: )

Franchement, ce coup est trop souvent puni pour être une solution générique à quoi que ce soit. Il y a plein de cas dans lequels ce coup est utile mais il faut souvent être dans une situation particulière pour le voir... Souvent, permet de toucher lorsque l'adversaire est dans une phase de recovery (est plus efficace qu'un Super Zutsuki dans ce cas, et la hitbox est également plus grande). En AUCUN CAS ne permet de passer au dessus des boules.

Hyakuretsu Harite (mille mains)

C'est LE coup de E.Honda. S'il ne devait y avoir qu'un coup, ça serait celui-là. Il est MONSTRUEUX. Il permet de tout faire. En fait, les meilleurs japs n'avancent quasiment jamais avec la direction "avant", en pratique ils font surtout les mille mains ( :mp: ou :hp: , la version :lp: laisse E.Honda sur place) pour se déplacer. De près, permet des dégâts invraissemblables dans la garde avec la version MP. De manière générale, préférez la version :mp:, facile à faire et qui dure longtemps (en tapotant longtemps :mp: ). La version avec :hp: est difficile à maintenir, ce qui implique un risque de finir les Milles mains sans s'en rendre compte (et de se faire déchirer la gueule avant d'avoir pu réagir).

En fait ce coup sert à se déplacer et à faire des dégâts dans la garde. Très difficile à reversal, il permet des pressings bien chiants.

Dans le coin, lorsque l'adversaire se relève, il faut utiliser la version avec :lp: si on est près, sinon on risque de passer derrière lui (et de se faire bien madrier la gueule).


Ooichou Nage (demi arrière+ :p: )

Bon je vais faire simple : le fait de pouvoir "stocker" des Ooichou Nage en maintenant "arrière" enfoncé à la fin de la manip est le truc le plus PETAX du jeu. En gros, il vous suffit d'appuyer sur P pour balancer cette chope. Vu sa priorité et sa portée d'enfoiré, je vois mal comment on peut faire plus craqué...

Certains joueurs ne jouent que pour placer cette chope (leur objectif n'est que de ticker pour placer ce coup). Dans tous les cas, il faut toujours avoir un ptit Ooichou Nage de chargé lorsque on est proche, pour choper si l'occasion se présente.

Super
Ce super est buggé (comme E.Honda quoi). Des fois, il touche deux fois sans faire tomber, des fois il fait tomber, et des fois il touche une fois et traverse l'adversaire sur le deuxième hit. Dans tous les cas, il est excellent. E.Honda est invincible sur les premières frames du coup (pas pendant le chargement du super, attention!) ce qui permet de faire un peu le porc avec (en gros difficilement punissable si vous le faites pas trop mal). Permet de traverser les boules (moyen excellent de le faire d'ailleurs). Le must est encore lorsque E.Honda touche deux fois sans faire tomber, car vous pouvez alors enchaîner derrière (avec un Ooichou Nage).

Projections

Attention, ne vous cantonnez pas aux données sur la portée et les dégâts des projections. La hitbox (zone de l'écran dans laquelle l'adversaire est à portée de chope) joue énormément!!

Le wiki de srk.com catégorise le :6:/:4:+:mp: comme de la merde alors que c'est la plus utilisée par les japs... Moi je pense que toutes les chopes de E.Honda sont utiles.

Le :6: / :4:+ :mp: chope dans des cas improbables et à grande portée. Permet de choper parfois là où l'Ooichou Nage ne le permet pas.

Le :6: / :4: + :hp: a une priorité MONSTRE et permet des dégâts de fou. Le fait que E.Honda vous relâche juste à côté de vous permet de presser avec les milles mains après (donc VIOLENT comme tout).

Le :6: / :4: + :hk: permet moins de hits que le :6: / :4: + :hp: mais curieusement il est le plus efficace contre M.Bison boxeur (qui a une garde CHIANTE car il se penche en arrière comme la tour de pise).

Stratégies

Lorsque on regarde les meilleurs E.Honda japs, on se rend compte qu'il y a deux grands styles de jeu qui se dégagent. Le premier consiste à abuser des mille mains, le deuxième à ne vivre que pour l'Ooichou Nage.

Vs persos à boules

Selon srk.com, E.Honda détruit tout ce qui n'a pas de boules et se fait détruire par tout ce qui a une boule. Moi je pense pas trop que le match-up soit si défavorisé que ça (d'ailleurs ce même wiki catégorise E.Honda en low tiers alors que les classements japs le mette top tiers...).

Dès qu'on est un peu proche de l'adversaire, il faut l'oppresser avec des milles mains BIEN CHIANTES, et ne pas faire le mijoré en cherchant à tout prix un Ooichou Nage. Si l'adversaire n'est pas en block stun, il ne cherchera qu'à vous éloigner à coup de boules de merdes, et là ça risque de devenir galère. Donc ne pas faire sa ptite sainte nitouche et ne pas hésiter à faire le sale.

vs M.Bison (boxeur)

Moi je trouve le match-up très défavorisant pour E.Honda! En fait il est dur d'approcher ce chien à cause de ses charges qui partent à une vitesse folle. Si une charge de M.Bison est bloquée, aucun coup ne permet de retoucher derrière tellement M.Bison recule en fin d'attaque (les Super Zutsuki ne sont pas assez rapides). Lors d'un Crazy Buffalo (super de boxeur) bloqué, il faut faire :2: + :hk: comme un porc pour le punir en plein super (seul truc safe, en fin de super boxeur recule également trop pour être punissable).

Les charges sont des anti-air moyens contre les charges :2: (chargé) :8: + :p: du boxeur car il est invincible durant un temps très long au cours de celles-ci. Il faut donc plutôt chercher à punir par des coups de base si boxeur saute.

Le :2: (chargé) :8: + :p: de Bison traverse les milles mains, ce qui détruit complètement l'avantage de E.Honda.

Le mieux est d'essayer de contrer les charges par des :2: + :mk:, et de faire vraiment le GROS PORC avec les milles mains dès que possible (en ne lui laissant pas faire son bas haut entre temps). La chope :6: / :4: + :hk: de E.HOnda bat la chope de Bison.

vs autre

Pas de difficultées majeures, outre le niveau de votre adversaire. Je veux dire par là que les match-up sont en faveur de E.Honda en général. En particulier, vs Balrog (claw), Blanka, T.Hawk, c'est à l'avantage de E.Honda très nettement.


Voilà, j'espère que ça aidera certains. Je me suis surtout basé sur mon expérience, les vidéos japs (qui chient sur le wiki de srk.com bien souvent), le wiki de srk.com (quand ils disaient des trucs bien) pour ce thread.