Et oui, le retour des techniques pour les nuls.
suite à une conversation avec veja à propos d'urien (qui a debouché sur un training acharné des 2 cotés), je me decide à faire un petit topo sur les charges et leur utilisation.
Le principe des persos à charge, c'est d'avoir toujours une charge prete, mais comment avancer alors ?
Et bien il y a plusieurs techniques plus ou moins avancées.
Charge Buffering : derriere ce nom barbare se cache la technique la plus basique : à savoir charger pendant qu'on fait autre chose : un saut (sur place ou en avant), un coup de base, un coup special. Les exemples ne manquent pas, le plus drole etant Guile dans les SF2 post sf2CE : il a un coup de pied qui fait un coup de genou vers l'avant si on charge en arriere, ideal pour s'approcher en chargeant un sonic boom
Conservation de charge : concept simple : etant donné que les jeux doivent etre accessibles à autre chose que des mutants, capcom a eu la bonne idée d'introduire un certain laxisme dans la manipulation. Il y a une durée pendant laquelle la charge est conservée apres qu'on lache la direction à charger. Donc, vous pouvez faire (charge), (pendant quelques frames seulement, faut pas exagerer), + pour un flash kick. (cette manip est tres simple dans la version gba de ssf2t...)
Charge parfaite : extension du concept precedent. Cette fois, on rajoute le laxisme dans la confirmation de la technique : vous pouvez vous permettre d'attendre quelques frames apres avoir validé la direction finale pour appuyer sur le bouton. (evidement, c'est plutot utilisé sur des charges gauche droite que bas haut, pour des raisons evidentes...). Ce qui permet donc la chose suivante :
(charge complete), (on maintient), (apres un petit instant) pour un tackle d'Urien, suivi de + :k : pour en rebalancer un de suite...
Partition de charge : concept introduit dans sf3 (du moins, c'est le jeu où c'est le plus frappant à cause des dash). Le principe, c'est qu'une charge longue peut etre constituées de mini charges interrompues par d'autres mouvements. La limitation etant : une fois la charge complete, soit on la lance, soit on la maintient, mais si on tente de la fractionner, c'est fini, elle est perdue. Autant le dire de suite, si vous faites ça sans probleme en match, vous vous appelez RX et vous n'avez rien à faire ici ! (à part filer des conseils, mais en FR svp)
Une video tres bien faite
Pour finir, une precision : les temps de latences varient d'un jeu à l'autre, mais j'ai entendu dire que pour sf3, le temps maxi entre la fin d'un input sur les direction et la validation par un bouton est de 10 Frames (c'est beaucoup !).
ps @ veja :
Bon, sinon, pour Urien, dans le coin, avec un peu de moule (dur de chopper ce $ù*$m*$$ de timing), j'arrive à placer :
+ , chariot , chariot , chariot (et on peut encore juggle apres, mais c'est trop chaud, au pire j'essaierai de caler un hp derriere...).
Et un peu plus simple : + , chariot , chariot , chariot ex, chariot (je m'entrainerai jusqu'à ce que ça sorte tout seul !) : gros degats !
Les charges pour les nuls !
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Les aberrations de gameplay : Psycho qui fait des loops avec Oro. Evilryu
"bon, il reste 1/4 d'heure, ce sera vite torché : je vous prend chacun un match à 3.2, histoire vous mettre une branlée chacun !"
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- veja
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Précisons
Excellent topic. Petite précision quand même : les 10 frames de latence, je crois que c'est dans quasiment tous les street (dans 2x c'est pareil, je suis sûr qu'en testant frame par frame on trouve la même chose dans les autres jeux). Et ça dépend de la puissance du coup utilisé (10 frames avec Light, 9 avec Medium, 7 avec High je crois).
Pour Urien, j'ai crée un topic spécial...
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Re: Les charges pour les nuls !
http://baylagoonracing.hp.infoseek.co.jp/tame/tame.html
Ce lien traite des techniques avancées de charge.. Malheureusement la page étant dans la langue de Toriyama une petite participation des japanophones est necessaire pour en profiter...
A vot' bon coeurs m'sieurs dames !
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Re: Les charges pour les nuls !
Oauhh, j'ai rien compris à la Partition de charge ! :p
Ensuite, si j'ai bien compris la technique de Charge parfaite c'est ce qui permet (par exemple pour Guile) d'enchainer quasi instantanément un Flash Kick suivit directement d'un Flash explosion?
D'ailleurs, j'ai un problème avec Guile dans SF4! Y'a un tout petit combo qui me pose quelques problèmes :
saut (puis) HK (pendant le saut) (puis) MP (crouch) (puis) Flash kick !
Mon problème est:
Le temps de chargement du flash kick (qui sont, pas exemple, beaucoup plus long que dans SFA3 pour charlie) ! Au final, je suis obligé d'attendre le dernier moment de mon saut pour donner mon HK (d'ailleurs le timing est super serré je trouve pour comboter) ce qui laisse beaucoup de temps à mon adversaire pour me conter pendant mon saut ! Z'avez pas une astuce ou deux :p ?
Ensuite, si j'ai bien compris la technique de Charge parfaite c'est ce qui permet (par exemple pour Guile) d'enchainer quasi instantanément un Flash Kick suivit directement d'un Flash explosion?
D'ailleurs, j'ai un problème avec Guile dans SF4! Y'a un tout petit combo qui me pose quelques problèmes :
saut (puis) HK (pendant le saut) (puis) MP (crouch) (puis) Flash kick !
Mon problème est:
Le temps de chargement du flash kick (qui sont, pas exemple, beaucoup plus long que dans SFA3 pour charlie) ! Au final, je suis obligé d'attendre le dernier moment de mon saut pour donner mon HK (d'ailleurs le timing est super serré je trouve pour comboter) ce qui laisse beaucoup de temps à mon adversaire pour me conter pendant mon saut ! Z'avez pas une astuce ou deux :p ?
-
- Shin Akuma!
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Re: Les charges pour les nuls !
Pas obligé d'attendre le dernier moment si tu charge dès le début de ton saut.
KONO MICHI WO...SUSUMU NOMI!!!
Re: Les charges pour les nuls !
Bah normalement c'est ce que je fais ! grrrr, je vais retourner m'entrainer !
merci
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- psychogore
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Re: Les charges pour les nuls !
1) Bah, pour faire simple, la partition de charge, c'est charger en plusieurs fois. Autant le preciser, ça ne marche que dans sf3.Jonathan a écrit :Oauhh, j'ai rien compris à la Partition de charge ! :p
Ensuite, si j'ai bien compris la technique de Charge parfaite c'est ce qui permet (par exemple pour Guile) d'enchainer quasi instantanément un Flash Kick suivit directement d'un Flash explosion?
D'ailleurs, j'ai un problème avec Guile dans SF4! Y'a un tout petit combo qui me pose quelques problèmes :
saut (puis) HK (pendant le saut) (puis) MP (crouch) (puis) Flash kick !
Mon problème est:
Le temps de chargement du flash kick (qui sont, pas exemple, beaucoup plus long que dans SFA3 pour charlie) ! Au final, je suis obligé d'attendre le dernier moment de mon saut pour donner mon HK (d'ailleurs le timing est super serré je trouve pour comboter) ce qui laisse beaucoup de temps à mon adversaire pour me conter pendant mon saut ! Z'avez pas une astuce ou deux :p ?
2)Pour ton petit combo, helas, il n'y a pas vraiment de solution. Dans sf4, le temps de charge plutot long du flash kick, associé à un hitstun plutot court pour le jump HK, et le fait que le doit etre cancel super tot, soit tu tape tres tard dans ton saut pour delayer un peu le timing du , soit tu fait :
, , , + (flash kick). Mais le timing du link , est tres tendu, ça foire trop souvent en ligne.
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"bon, il reste 1/4 d'heure, ce sera vite torché : je vous prend chacun un match à 3.2, histoire vous mettre une branlée chacun !"
Re: Les charges pour les nuls !
Ok super, vais m'entrainer ( même si pour moi c'est galère le LP , HK :p )
De toute façon, je pense pas qu'il y ait d'autres solutions ! parce que la 1er solution me fait rester en l'air beaucoup trop longtemps ! Et ce genre d'attaque aérienne grossière ca marche pas contre beaucoup de monde
De toute façon, je pense pas qu'il y ait d'autres solutions ! parce que la 1er solution me fait rester en l'air beaucoup trop longtemps ! Et ce genre d'attaque aérienne grossière ca marche pas contre beaucoup de monde