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Marvel Super Heroes vs Street Fighter - Sakura

 

Cliquez sur l'image correspondant à une attaque pour obtenir des détails éventuels sur cette attaque.

 

1/ Couleurs
2/ Liste des attaques
3/ Détails sur les attaques
4/ Informations techniques
5/ Notes diverses

 

1/ Couleurs

 


2/ Liste des attaques


Flower Kick

+
Shou'ou Ken

+
(air)
Hadou Ken

+
(air)
Shunpuu Kyaku

+
(air)
Midare Zakura

+
Shinkuu Hadou Ken

+
Haru Ichiban

+
Ground Throw 1

/+/(close)
Ground Throw 2

/+/(close)
Air Throw 1

(air)/+/(close)
Chouhatsu

 

3/ Détails sur les attaques

 

Flower Kick

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Le Flower Kick est un overhead, il doit donc être bloqué en haut.
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Shou'ou Ken

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- La puissance du coup de poing utilisé est proportionnelle à la portée horizontale de l'attaque.
- Si elle ne touche pas son adversaire avec le Shou'ou Ken, Sakura ne fera pas l'uppercut à la fin de l'attaque.
- Il y a un bouclier autour du Shou'ou Ken qui annule les projectiles normaux (autre que ceux d'Hyper Combo).

- En l'air, si le Shou'ou Ken est bloqué, Sakura retombe immédiatement au sol.
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Hadou Ken

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La puissance du coup de poing utilisé est proportionnelle à la portée verticale de l'attaque.
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Shunpuu Kyaku

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- La puissance du coup de pied utilisé est proportionnelle à la portée horizontale et à la hauteur gagnée pendant l'attaque (pour ce dernier, la différence est peu flagrante entre LK et MK, tandis qu'avec HK ça part haut!).

- Le Shunpuu Kyaku est un overhead! Il doit donc être bloqué en haut.
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Midare Zakura

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- Si le début de l'attaque est bloqué, Sakura arretera net l'Hyper Combo.
- A la différence de tous les autres Hyper Combo qui consistent à enchaîner l'adversaire sur place avec plusieurs coups, Sakura effectue tout le combo contre Mega Zangief (au lieu d'arreter net l'Hyper Combo au premier hit).

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Shinkuu Hadou Ken

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Rien à dire.
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Haru Ichiban

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Rien à signaler.

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Ground Throw 1

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Rien à signaler.
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Ground Throw 2

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Rien à signaler.
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Air Throw 1

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N'oubliez pas que vous pouvez en fait appuyer sur n'importe quelle direction, sauf "Haut" et "Bas" pour réaliser la manipulation.
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Chouhatsu

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La provocation de Sakura lui permet de faire de très léger dégâts, bien qu'elle ne puisse pas tuer un adversaire avec. Si sa provocation touche, la barre d'Hyper Combo monte un peu.
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4/ Informations techniques


Ground Combo Chain
Weak to Strong
Jumping Combo Chain
Weak to Strong
Super Jumping Combo Chain
Hunter
Aerial Rave Launcher 1

Crouching
Aerial Rave Finisher 1

Aerial Rave Finisher 2

Aerial Rave Finisher 3

Hadou Ken
Knockdown Attack 1

Crouching
Variable Assist

HK Shunpuu Kyaku
Variable Counter

HP Shou'ou Ken
Variable Combination 1

Shinkuu Hadou Ken

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5/ Notes diverses

Vous pouvez choisir la pose de victoire de Sakura. Pour ce faire, maintenez un des boutons ci-dessous juste après avoir mis KO l'adversaire, afin d'obtenir la pose correspondante :


- Maintenir LP lui fait lever son poing vers le haut tandis que des feuilles tombent du ciel
- Maintenir MP lui fait donner des coups dans le vide et perdre sa chaussure qui lui retombe sur la tête
- Maintenir HP lui fait donner les même coups dans la vide (mais sa chaussure ne tombe pas)
- Maintenir LK lui fait faire sa petite danse de victoire
- Maintenir MK lui fait se frotter le nez et pointer son doigt vers l'adversaire
- Maintenir HK fait venir Kei (sa copine) qui se casse la figure et tombe par terre

 

 

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