| |
Light |
Medium |
High |
| Close Punch |
4 4 5 |
5 4 7 |
7 6 15 |
| Close Kick |
4 4 5 |
5 4 7 |
7 6 15 |
| Standing Punch |
4 4 5 |
5 4 7 |
7 6 15 |
| Standing Kick |
4 4 5 |
5 4 7 |
7 6 15 |
| Crouching Punch |
4 4 4 |
5 4 7 |
7(5,2) 6 15 |
| Crouching Kick |
4 4 4 |
5 4 7 |
7 6 15 |
| Vertical Jumping Punch |
1 30 13 |
2 15 27 |
3 8 33 |
| Vertical Jumping Kick |
1 30 13 |
2 15 27 |
3 8 33 |
| Jumping Punch |
1 30 12 |
2 15 26 |
3 8 32 |
| Jumping Kick |
1 30 12 |
2 15 26 |
3 8 32 |
|
|
Light
|
Medium
|
High
|
Close Punch
|
Oui
|
Non
|
Non
|
Close Kick
|
Oui
|
Non
|
Non
|
Standing Punch
|
Oui
|
Non
|
Non
|
Standing Kick
|
Oui
|
Non
|
Non
|
Crouching Punch
|
Oui
|
Non
|
Non
|
Crouching Kick
|
Oui
|
Non
|
Non
|
Vertical Jumping Punch
|
-
|
-
|
-
|
Vertical Jumping Kick
|
-
|
-
|
-
|
Jumping Punch
|
-
|
-
|
-
|
Jumping Kick
|
-
|
-
|
-
|
* Concernant le Turn Punch : quand vous lâchez
PPP ou KKK vous entendez un numéro (par exemple "one!" ou "four!").
Plus le numéro annoncé est grand, plus M.Bison
fera des dégâts. Et plus vous maintenez les touches
enfoncées longtemps, plus le numéro annoncé sera
grand. Vous comprenez? Et bien en EXCLUSIVITE MONDIALE sur
SF.FR voici la durée exacte durant laquelle vous devrez
laisser enfoncées les touches pour chaque numéro
annoncé!
entre 0 et 1s : 1
2s : 2
3s : 3
7s : 4
13s : 5
19s : 6
26s : 7
32s : final
Donc vous l'aurez compris, pour infliger un maximum
de dégâts vous devez laisser enfoncé pendant
32 secondes. Vous entendrez alors "Final!" et M.Bison
bouffera la moitié de la vie de son adversaire!!!!!!!!!
Rien ne vous oblige à faire des dégâts
maximums, vous pouvez vous contenter de placer le Turn Punch
quand besoin est. Sachez aussi que vous pouvez librement combattre
tout en maintenant enfoncées les touches (mais il va
de soit que si vous maintenez PPP, vous êtes limité à l'utilisation
des touches de coups de pieds).
Dash Straight
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
La puissance du coup de pied fait varier la vitesse et le nombre de hits de
l'attaque. La vitesse et le nombre de hits seront d'autant plus grands que
la puissance du coup de pied sera importante.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Puissance du coup
|
LP
|
MP
|
HP
|
Nombre de hits max
|
1
|
1
|
1
|
Nombre de hits max dans la garde
|
1
|
1
|
1
|
Knock Down?
|
Non
|
Non
|
Non
|
Enflamme?
|
Non
|
Non
|
Non
|
--------
Frames
--------
11 8 10
19 8 10
27 8 10
Dash Upper
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
La puissance du coup de pied fait varier la vitesse et le nombre de hits de
l'attaque. La vitesse et le nombre de hits seront d'autant plus grands que
la puissance du coup de pied sera importante.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Puissance du coup
|
LK
|
MK
|
HK
|
Nombre de hits max
|
1
|
1
|
1
|
Nombre de hits max dans la garde
|
1
|
1
|
1
|
Knock Down?
|
Non
|
Non
|
Non
|
Enflamme?
|
Non
|
Non
|
Non
|
--------
Frames
--------
11 8 6
19 8 6
27 8 6
Turn Punch
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Voir les commentaires ci-dessus concernant cette attaque.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Puissance du coup
|
/
|
/
|
/
|
Nombre de hits max
|
1
|
1
|
1
|
Nombre de hits max dans la garde
|
1
|
1
|
1
|
Knock Down?
|
Non
|
Non
|
Non
|
Enflamme?
|
Non
|
Non
|
Non
|
--------
Frames
--------
27 12 10
Head Bomber
Type de projection
|
Hold
|
Nombre de coups infligés au
minimum
|
12
|
Nombre de coups infligés au
maximum
|
19
|