Euh, non, comme j'ai dit, Alex n'a rien pour faire tres mal en tapant en bas.
Les autres persos de 3.3 ne sont pas siiii spé que ça en dégats bas pour oser dire ce que tas dit ^^ Ils ont pratiquement tous besoin d'être debout pour agir, je vois vraiment pas d'où tu sors cette idée, jai relu le reste au cas où, totalement HS, fin bref.
Alex est quand même un bon chopeur à la base, basé sur hulk hogan quoi. Portée de choppe = zone supérieure = l'adversaire averti devrait se baisser sans quoi un demi cercle (qui selon moi devrait être un 36 mais passons) le mangera facile.
Rajoute la claque (qcf+P) et le dash (arriere[2sec], avant+P), franchement l'adversaire qui n'esquive pas ça en se baissant est soit con, soit noob, soit inhumain pour balancer du parry aussi vite.
Pour obliger l'adversaire à se baisser, on a pas besoin de faire très mal:
hugo & alex = bas+mp à répétition, priorité méchante
oui oui boomerang raid, recovery très rapide, portée extrêmement large, idéal pour ne pas se prendre une combo à juggles meurtrière face à un très très probable top tier bourré de combos.
Alex va très rarement en l'air, il force plutot ladversaire à sauter avec son éventail anti-camping, sinon il balance avant+bas+HP en retard pour gagner un affront aerien. En faisant ça, à moins que ladversaire balance un coup normal, on peut être sur de perdre l'affront aérien (tatsu, hado & dautres).
la "chope sautée" de alex, 41236K si tu preferes, a rien de "lent" à proprement parler, dans la mesure où elle nest pas handicapante au niveau du temps dattaque ou de defense. Evidemment un gros noob qui connait rien à alex va la placer n'importe comment, alors qu'elle est faite pour passer outre un coup idiot comme un mid/low à distance, soi-disant "safe". Et sa lenteur est justement IDEALE par rapport à ce genre d'attaque car elle finit par tomber pile poil quand ladversaire se releve.
Psychogore, tu dévie le sujet vers un alex vs makoto alors que je parlais des tactiques à employer contre urien. En plus de ça, tu parles des possibilités de hit d'un seul coup en particulier, contre un perso petit et rapide. Champion ^^
M'enfin quand même, jai lu ce que tas dit, je réponds: yun / yang = persos aériens, avec un bon timing et une bonne connaissance de ces persos on peut poser les anti air souvent. Je rapelle que yen a 3 "de nature": la chope anti-aeriene en shoryu, avant+HP (la droite qu'il balance en l'air en rotation) et bas+avant+P (le coup d'épaule vers l'air)
Oro est confronté au même problème, un mélange de urien & yun/yang. Dans le cas de la furie , la portée des chopes de alex le met a distance le temps que la barre de furie refroidisse. Dans le cas de l'autre SA tres utilisée, avec les objets flottant au dessus de oro, le plus simple est la baleyette bien placée, sinon un headstun. Garder sa distance reste l'idéal.
Conclusion, SF3.3 est un jeu génial où il les défaites se jouent plus selon le skill des joueurs (en particulier au parry) qu'au perso choisi, dans de nombreux cas (certains sont désavantagés ou suravantagés comme le genei de yun ou tout simplement ken & chun-li, mais en très haut niveau on ne sent plus vraiment ces différences).
Si tes pas daccord, écris à capcom, dis leur que des persos de leur jeu sont bof au niveau de leurs attaques. Spa à moi qu'il faut tadresser si tu sens le besoin de modifier les choses.
Derniere chose, je trouve que presser la relevée dans tous les jeux de combat en général cest bidon, con, excessif et antijoueur. Je garde à l'esprit, en combat, qu'il ne s'agit pas de gagner à tout prix, mais de faire de belles actions - ne pas laisser le temps d'un espace de défense à la relevée, ça marche très bien, le gameplay ne gagne pas tant que ça et surtout cest limite déloyal (à ce moment là je joue à tekken et juggle/spam les corps à terre).