Re: STREET FIGHTER 4 !!!!
Message posté… : sam. mars 07, 2009 6:06 pm
oué, c'est bien ça qui m'a dérangé en faitSepton a écrit : Faut juste pas regarder dans le but d'y voir de beaux fights sinon là c'est clair qu'on est déçu
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oué, c'est bien ça qui m'a dérangé en faitSepton a écrit : Faut juste pas regarder dans le but d'y voir de beaux fights sinon là c'est clair qu'on est déçu
Atta.... T'es en train de dire que SFA: Génération est mieux que SFA ????Septon a écrit :Dans tous les cas c'est toujours 100 fois mieux que SF Alpha et autant bien qu'un Alpha Generation (j'ai même préféré moi).
Bref ça pose bien les bases de SF IV. Faut juste pas regarder dans le but d'y voir de beaux fights sinon là c'est clair qu'on est déçu, mais niveau histoire, dialogues et tout j'ai trouvé très correct !
De plus musicalement ça reprend pas mal de thèmes des jeux réorchestrés à diverses sauces et ça j'ai trouvé génial.
Décortiquant cette quatrième mise à jour, le designer du récent remake HD de Street Fighter II déplore la présence de difficultés parfois redoutables dans le gameplay semblant réserver le "vrai jeu" aux plus expérimentés des fans de la série. Il n'est pas le seul.
David Sirlin sait de quoi il parle : joueur expert de Street Fighter au niveau compétitif, cet organisateur de tournois a également supervisé le design et l'équilibrage du remake Super Street Fighter II Turbo HD Remix, une expérience qu'il relatait dans un détail affolant l'année dernière sur le blog officiel Capcom. C'est aujourd'hui sur son propre blog que le game designer attaque de manière inattendue le récent Street Fighter IV, énumérant la longue liste de problèmes dont la dernière mise à jour majeure de l'incontournable série souffre selon lui. Parmi les sujets abordés, on trouve entre autres la gestion des matches en ligne, la configuration des boutons ou l'obligation de débloquer la moitié du line-up de personnages disponibles via le mode solo.
Mais pour ce professionnel du shoryuken, le principal regret est ce qu'il qualifie de "mur impénétrable d'exécution" dressé devant le joueur. "Si vous vous entraînez en solo (c'est-à-dire que vous développez des compétences n'ayant rien à voir avec la stratégie ou les interactions avec un adversaire [humain]) alors vous accédez au vrai jeu, un jeu de petits coups menant à des gros dommages, mais réservé aux plus adroits", estime-t-il. Le designer déplore entre autres la présence de nombreux combos "précis au 1/60ème de seconde" et que seuls les joueurs de haut niveau pourront maîtriser, des exercices de gymnastique au pad s'éloignant selon lui de l'orientation plus stratégique d'un Super Street Fighter 2 Turbo où il est "parfaitement possible de gagner des tournois sans même utiliser un seul combo". Plus important pour lui, ce style de gameplay ferait au final de Street Fighter IV un jeu exigeant et peu accessible pour les débutants. "Je n'arrête pas de lire que le jeu est 'simple et élégant', qu'il est 'adapté à tous', s'étonne-t-il. Deux jauges 'super' différentes, un système d'attaques focus à trois niveaux, et toutes les complications listées plus haut me semblent contredire cela".
Sirlin n'est pas le seul à attirer l'attention sur le niveau de difficulté relativement élevé présenté par le titre. Il y a une semaine, le spécialiste jeu vidéo du site MTV déclarait ainsi "ne pas être en mesure de tester Street Fighter IV". Avouant son peu d'expérience avec la série, le journaliste Stephen Totilo expliquait heurter un mur dès les premiers niveaux du mode challenge trial et relatait avec humilité son expérience de débutant avec Chun-Li. "Il fallait que je fasse un coup qui impliquait un léger mouvement haut-bas du joystick (ou était-ce bas-haut ?) accompagné d'un bouton, expliquait-il. Impossible d'y arriver. Cela dit, avec le manuel d'entraînement à côté de moi, je réalise que j'étais peut-être supposé maintenir le joystick dans la direction, et pas seulement lui donner une légère impulsion. A moins que le manuel ne parle d'un coup différent ?" Même avec les connaissances de base de la série, l'expérience d'Overgame avec le jeu n'a pas non plus été exempte d'obstacles tout aussi insurmontables. Les limites du mode challenge trial, en particulier, ont été atteintes dès le quatrième niveau de difficulté "normale", lorsqu'il a fallu enchaîner avec Ken coup de pied fort sauté, coup de pied fort, shoryuken moyen et attaque focus EX en moins de trois secondes.
Le designer termine cependant sa longue tirade en précisant que "malgré tous ces problèmes, on peut s'amuser avec [Street Fighter IV]". Le succès du titre dans les charts semble le montrer. En début de semaine, Capcom revendiquait deux millions d'exemplaires livrés chez les revendeurs, tandis que le jeu devenait la "meilleure vente moderne du genre combat" au Japon et en Angleterre. Edge Online rapportait de son côté que les manettes arcade officielles du fabricant MadCatz étaient épuisées dans certaines "régions-clé". Et pour cause. "Je ne recommanderais jamais assez l'achat d'une manette arcade, tout particulièrement si vous possédez une Xbox 360, écrivait le blog Game|Life de Wired dans son test de SFIV. La manette standard de la console est d'une inutilité exaspérante pour ce jeu."
Pareil, je trouve que c'est plutôt un bon point pour la durée de vie. Il faut arrêter de croire que tous les gens qui vont acheter le jeu sont des hardcore gamers qui ne jouent que sur le net ou en tournois. Il y a encore beaucoup de personnes qui n'ont pas de connexion Internet sur leur console ou même tout simplement d'autres qui préfèrent jouer en solo (perso, y'a plein de jeux que je n'ai jamais essayé online sur ma PS3 : la boîte à partouze c'est cool mais dès fois on aime bien une petite branlette dans son coin).l'obligation de débloquer la moitié du line-up de personnages disponibles via le mode solo.