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Couleurs
2/
Liste des attaques
3/
Détails sur les attaques
Kuuchuu
Dash
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C'est un Dash en l'air.
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Kuuchuu
Backstep
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C'est un Backstep (ou Backdash, dash vers l'arrière,
si vous préférez) en l'air.
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Long
Dash
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- En maintenant la direction "avant" à la
fin de la manipulation du Dash, vous prolongez le Dash
de Mephisto pour
faire un Dash plus long. Il peut se reconnaître
au son qu'il fait, car on entend deux fois le bruitage
du Dash.
- Mephisto est invincible pendant le Long Backstep, comme pendant tous ses
Dash/Backstep au sols.
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Long
Backstep
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- En maintenant la direction "arrière" à la
fin de la manipulation du Backstep, vous prolongez
le Backstep de Mephisto pour faire un Backstep
plus long. Il peut se reconnaître au son qu'il
fait, car on entend deux fois le bruitage du Backstep.
- Mephisto est invincible pendant le Long Backstep, comme pendant tous ses
Dash/Backstep au sols.
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Dark
Thunder
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-
Si vous êtes plutôt éloigné de
votre adversaire, le Dark Thunder fera 2 hits et
alors plus de dégâts.
-
La puissance du coup de poing utilisé détermine
la direction dans laquelle va la foudre : LP l'envoie
au ras du sol, MP l'envoie à l'horizontale,
HP l'envoie à 45° vers le haut.
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Inferno
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La
puissance du coup de poing utilisé détermine l'élément
utilisé pour l'attaque : LP correspond à la foudre,
MP à la glace et HP au feu.
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Armaggeddon
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Une
sympathique pluie de météorite au démarage tellement
long qu'il faudrait vraiment que l'adversaire soit
bourré pour se prendre l'attaque (mais qui fait
beaucoup de dégâts).
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Heart
of Darkness
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Rien
à signaler.
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Judgment
Day
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Cet
Hyper Combo est celui qui fait le plus de dégâts
dans la garde du jeu. Vous pouvez réaliser cette
attaque en l'air. En conséquent vous pouvez l'utiliser
plusieurs fois d'afiliées durant un saut pour gratter
la barre de vie de votre adversaire.
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Ground
Throw 1
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Rien à dire.
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Ground
Throw 2
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Rien à dire.
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Air
Throw 1
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N'oubliez
pas que vous pouvez en fait appuyer sur n'importe
quelle direction, sauf "Haut" et "Bas"
pour réaliser
la manipulation.
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Chouhatsu
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Une provocation ma foi fort discrète.
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4/ Informations techniques
Ground Combo Chain |
Kick to Punch |
Jumping
Combo Chain |
Kick
to Punch |
Super
Jumping
Combo Chain |
Hunter |
Aerial
Rave Launcher 1
Standing
|
|
Aerial
Rave Finisher 1
|
|
Aerial
Rave Finisher 2
Judgment
Day |
|
Flying
Attack
1
Crouching |
|
Variable
Assist
LP
Dark Thunder |
|
Variable
Counter
LP
Dark Thunder |
|
Variable
Combination 1
Armaggeddon |
|
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5/ Notes diverses
- Le HP de Mephisto crée des
démons qui volent à proximité de
Mephisto avant de disparaître. S'ils touchent
un adversaire, ils s'accrochent à lui et lui
retirent lentement de la vie. Moins un adversaire a
de démons attachés à lui, moins
il perdra de vie.
- Ses HP et HK annulent les projectiles (en fait, les
démons envoyés à ce
moment là annulent les projectiles).
- Le HK de Mephisto crée des démons qui avancent avant de se
désintégrer. S'ils touchent un adversaire, ils s'accrochent à lui
et l'empêchent de bouger. Moins il y a de démons accrochés à l'adversaire,
moins celui-ci restera immobilisé longtemps. A noter qu'il est possible
de sortir de cette situation de la même manière que quand vous êtes
Stun, en appuyant frénétiquement sur toutes les directions et tous
les boutons de coups.
- Mephisto est invincible pendant tous ses Dash/Backstep au sol.
- Mephisto est un des rares persos dont le HP n'est pas un Aerial Rave Finisher.