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Marvel Super Heroes vs Street Fighter - Système de jeu

 

Système de jeu

 

Cette page intitulée "Système de jeu" a pour objectif de présenter la manière dont fonctionne le jeu, et d'apporter par la même occasion des détails concernant les techniques de bases présentées dans "Techniques de base".

Je ne prétends absolument pas à l'exhaustivité, il est d'ailleurs assez difficile de décrire précisément tous les mécanismes de Marvel Super Heroes vs Street Fighter.

 

1/ Décomposition en frames

La frame, unité de mesure

Comme dans tous les jeux de baston 2d, les animations de Marvel Super Heroes vs Street Fighter se décomposent en frames, c'est à dire en images. Ainsi, la frame est en quelque sorte l'unité de mesure de l'animation du jeu. Pour information, dans Marvel Super Heroes vs Street Fighter version arcade CPS-2, le jeu affiche 60 frames par secondes (autrement dit, une frame reste affichée à l'écran pendant 1/60e de seconde).

 

Exemple :


Le Sanding LP de Ryu dure 9 frames dans le vide

 

Etapes d'animation

Il ne faut pas confondre les frames et les étapes d'animation : le mouvement d'un personnage se décompose en plusieurs étapes d'animations, qui mises bout à bout donnent à l'oeil l'illusion que le personnage effectue le mouvement. Chaque étape d'animation correspond ainsi à une position du personnage.

Exemple :

Le Standing LP de Ryu (son petit coup de poing debout) effectué dans le vide se compose de trois étapes d'animation : une première où il est en train de déplier son bras pour donner le coup de poing, une deuxième où son bras est tendu vers l'avant et une troisième où son bras est en train de se rétracter.

 

Première étape d'animation
(4 frames)
Deuxième étape d'animation
(2 frames)
Troisième étape d'animation
(3 frames)

Les étapes d'animation du Standing LP de Ryu

 

Notez que chaque étape d'animation dure plusieurs frames.

La notion de frame est beaucoup moins abstraite qu'elle n'y parait. Certains peuvent trouver complexe une telle notion, pourtant il ne s'agit que d'un outil de mesure permettant d'expliquer de nombreux mécanismes du jeu et de discuter des propriétés des attaques.

 

2/ Les états de votre personnage

Cette section a pour objet de présenter les différents états dans lequel votre personnage peut se trouver, en dehors des états dans lesquels il est en train d'attaquer (ceux-ci seront traités dans la section suivante).

Etat neutre


Vous êtes dans un état neutre dès lors que vous pouvez choisir de vous déplacer, de sauter, d'effectuer une attaque, bref dès lors que votre personnage est simplement debout sur l'écran de combat sans rien faire.


Ryu en état neutre

En pratique, la plupart des actions vous placent en état neutre lorsque elles se terminent.

Déplacement

Lorsque vous appuyez sur avant ou arrière, votre personnage se met à marcher vers l'avant ou l'arrière pendant un nombre de frames égal au nombre de frame durant lequel vous avez appuyé sur la direction en question.


Ryu marche vers l'avant

 

Votre personnage ne peut absolument rien faire pendant le déplacement lui-même (il n'est pas possible d'annuler un déplacement).

 

Accroupissement

Un accroupissement se fait en trois phases : une phase ou votre personnage s'accroupit, une phase où il est accroupi et une phase où il se remet debout.

 

 

 

 

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