Système
de jeu
Cette page intitulée "Système
de jeu" a pour objectif de présenter la manière dont
fonctionne le jeu, et d'apporter par la même occasion
des détails concernant les techniques de bases présentées
dans "Techniques de base".
Je ne prétends absolument
pas à l'exhaustivité, il est d'ailleurs assez difficile
de décrire précisément tous les mécanismes de Marvel
Super Heroes vs Street Fighter.
1/
Décomposition en frames
La
frame, unité de mesure
Comme dans tous les jeux de baston 2d, les
animations de Marvel Super Heroes vs Street Fighter se
décomposent en frames, c'est à dire en images. Ainsi, la
frame est en quelque sorte l'unité de mesure de l'animation
du jeu. Pour information, dans Marvel Super Heroes vs Street
Fighter version arcade CPS-2, le jeu affiche 60 frames
par secondes (autrement dit, une frame reste affichée à
l'écran pendant 1/60e de seconde).
Exemple
:
Le Sanding LP
de Ryu dure 9 frames dans le vide
Etapes
d'animation
Il ne faut pas confondre les frames et les
étapes d'animation : le mouvement d'un personnage se décompose
en plusieurs étapes d'animations, qui mises bout à bout
donnent à l'oeil l'illusion que le personnage effectue
le mouvement. Chaque étape d'animation correspond ainsi
à une position du personnage.
Exemple
:
Le Standing LP de Ryu (son petit coup de
poing debout) effectué dans le vide se compose de trois
étapes d'animation : une première où il est en train de
déplier son bras pour donner le coup de poing, une deuxième
où son bras est tendu vers l'avant et une troisième où
son bras est en train de se rétracter.
Première
étape d'animation
(4 frames)
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Deuxième étape
d'animation
(2 frames)
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Troisième étape
d'animation
(3 frames)
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Les étapes d'animation du Standing LP de Ryu
Notez que chaque étape d'animation dure
plusieurs frames.
La notion de frame est beaucoup moins abstraite
qu'elle n'y parait. Certains peuvent trouver complexe
une telle notion, pourtant il ne s'agit que d'un outil
de mesure permettant d'expliquer de nombreux mécanismes
du jeu et de discuter des propriétés des attaques.
2/
Les états de votre personnage
Cette section a pour objet de présenter les
différents états dans lequel votre personnage peut se trouver,
en dehors des états dans lesquels il est en train d'attaquer
(ceux-ci seront traités dans la section suivante).
Etat
neutre
Vous êtes dans un état neutre dès lors que
vous pouvez choisir de vous déplacer, de sauter, d'effectuer
une
attaque, bref dès lors que votre personnage est simplement
debout sur l'écran de combat sans rien faire.
Ryu en état neutre
En pratique, la plupart des
actions vous placent en état neutre lorsque elles se
terminent.
Déplacement
Lorsque vous appuyez sur avant ou arrière,
votre personnage se met à marcher vers l'avant ou l'arrière
pendant un nombre de frames égal au nombre de frame durant
lequel vous avez appuyé sur la direction en question.
Ryu marche vers l'avant
Votre personnage ne peut absolument
rien faire pendant le déplacement lui-même (il n'est
pas possible d'annuler un déplacement).
Accroupissement
Un accroupissement se fait en trois phases
: une phase ou votre personnage s'accroupit, une phase
où il est accroupi et une phase où il se remet debout.
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