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Marvel Super Heroes vs Street Fighter - Techniques de base

Techniques de base

 

Cette page a pour but de vous présenter les différents types de techniques utilisables dans Marvel Super Heroes vs Street Fighter, en les commentant quelque peu. Si vous êtes plutôt familiers avec ces techniques, vous pouvez vous dispenser de la lecture de cette page.

Pour commencer, voici un petit tableau récapitulant la plupart des mouvements de base utilisables (la lecture de ce tableau vous épargnera éventuellement la lecture complète de la page). Cliquez sur le nom d'une technique pour accéder directement à la section la concernant.

 
/
 
/+
 
/ ou ~ après avoir touché l'adversaire avec un Aerial Rave Launcher
 
pendant un Dash/ pendant un Backstep
 
/ contre une attaque haute/basse
 
En l'air, contre une attaque
(air)
En bloquant,
(air)
Effectuez une projection quand vous êtes projeté
 
Appuyez sur toutes les directions et tous les boutons de coups très rapidement
 
+/ lorsque vous êtes projeté au sol
 
+
 
+
(lv1)
++ lorsque vous bloquez une attaque
(lv2)
++

 

1/ Déplacements
2/ Coups de base
3/ Coups simples
4/ Coups spéciaux
5/ Hyper Combos
6/ Projections
7/ Garde
8/ Techniques d'escapade
9/ Chouhatsu
10/ Variable Attacks

 

1/ Déplacements

Déplacements classiques

Comme dans tout jeu de baston qui se respecte, il est possible de se déplacer dans 5 directions.


Avancer

Reculer

Sauter verticalement

Sauter vers l'avant

Sauter vers l'arrière

Chose notable : il est possible d'attaquer plusieurs fois pendant un saut. En pratique cela se fait surtout avec un Chain Combo (voir "Système de Combo").

 

Et il est bien sûr possible de s'accroupir (même si ce n'est pas vraiment un déplacement).


//

 

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Dash et Backstep

Un Dash consiste à se diriger vers l'avant très rapidement. Pour ce faire vous avez deux manipulations : (appuyer sur les trois boutons de coups de poing en même temps), ou . Pour cette dernière manipulation, vous devez entrer deux fois la direction "avant" assez rapidement, par exemple en poussant de manière brève votre stick ou croix directionnelle deux fois vers l'avant. Lors d'un Dash, des lignes horizontales apparaissent derrière l'adversaire, donnant une impression de vitesse. Enfin Zangief et Mega Zangief ne peuvent pas faire de Dash en appuyant sur , tout simplement parceque cette manipulation correspond à celle de leur Double Lariat.

 

Un Backstep consiste quand à lui à se déplacer très rapidement vers l'arrière. "Backstep", de l'anglais, peut se traduire litéralement par "pas en arrière". Pour ce faire, vous pouvez appuyer sur + ou sur . Pour cette dernière manipulation, encore une fois il faut entrer la direction "arrière" deux fois assez rapidement.

Dash
Backstep

Tous les personnages disposent d'un Dash, et tous les personnages exceptés Zangief et Mega Zangief disposent d'un Backstep. Certains personnages disposent d'un Air Dash (un Dash en l'air), comme Blackheart. Quelques rares personnages comme Blackheart disposent aussi d'un Air Backstep (un Backstep en l'air).

Vous pouvez interrompre un Dash ou un Backstep par quasiment n'importe quoi : un déplacement, un Super Jump, une attaque (de base, un coup simple, un coup spécial...). Vous pouvez même interrompre un Dash par un Backstep et réciproquement (mais pas un Dash par un autre Dash, ou un Backstep par un autre Backstep).

Exemple :


Ryu interrompt un Dash par un accroupissement.
On voit encore les traits horizontaux du Dash.


Ryu interrompt un Dash par un Standing LP.
On voit encore les traits horizontaux du Dash.

Les Dash sont extrêmement utiles en pratiques. Ils vous permettent de vous déplacer rapidement, et surtout en attaquant un adversaire pendant que vous effectuez un Dash, vous resterez plus près de lui que si vous l'aviez attaqué avec la même attaque, au même endroit, en dehors d'un Dash. Ceci a d'énormes applications en matière de combo. Nous en rediscuterons dans "Système de Combo".

En ce qui concerne les Air Dash et Air Backstep, tous n'ont pas forcément toutes les propriétés des Dash et Backstep décrits ci-dessus. A vous de les découvrir par vous même!

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Long Jump

Un Long Jump est un saut qui permet de parcourir une plus grande distance qu'un saut ordinaire. "Long Jump" signifie d'ailleurs "long saut" en anglais. Pour effectuer un Long Jump, sautez vers l'avant ou l'arrière avec ou pendant un Dash. Le personnage décrira alors un arc plus grand qu'avec un saut ordinaire, et vous pourrez sauter plus loin. Ci-dessous, un petit comparatif des distances parcourues avec un saut vers l'avant ordinaire, et un Long Jump vers l'avant.

Long Jump vers l'avant

Ryu effectue un Dash, interrompu par...

Ryu va sauter vers l'avant
Ryu attérit

Saut vers l'avant de base
Ryu va sauter vers l'avant
Ryu attérit

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Super Jump

Un autre type de mouvement très important est le Super Jump. En anglais, "Super Jump" signifie "Super saut", et c'est exactement à ça que correspondent les Super Jump. En fait, cela consiste à effectuer un saut bien plus haut qu'un saut normal.

Pour effectuer un Super Jump, entrez ,~ ("bas" puis une des trois directions du haut au choix) assez rapidement ou faites (appuyez sur les trois boutons de coups de pied). Zangief et Mega Zangief ne peuvent pas faire de Super Jump en appuyant sur car cela correspond à leur manipulation de Quick Double Lariat. Des petits traits verticaux apparraissent sous votre personnage lors d'un Super Jump, donnant une impression de "super saut" (lol). De plus un son caractéristique des Super Jump se fait entendre lorsque le personnage quitte le sol.

Exemple :


Ryu effectue un Super Jump. Il saute si haut que l'adversaire disparaît de l'écran.
Les petits traits apparaissent sous Ryu.

A noter que ,~ vous permet de choisir la direction dans laquelle votre personnage débutera son Super Jump, tandis que fait automatiquement un Super Jump vertical : vous ne pouvez donc pas choisir votre direction avec cette dernière manipulation.

Super Jump vertical
Super Jump vers l'avant
Super Jump vers l'arrière

Cependant pendant n'importe quel Super Jump, vous pouvez changer plusieurs fois de direction! Ceci était normalement impossible avec les sauts de base. Ainsi vous pouvez décidez de faire un Super Jump vers l'avant, de changer alors de direction pour faire déplacer votre personnage vers l'arrière pendant son Super Jump, et enfin de changer encore de direction pour faire retomber votre personnage vers l'avant.

Exemple :

Ryu démarre un Super Jump vers l'arrière
Il décide de retomber vers l'avant

 

Pendant un Super Jump, il est possible d'attaquer plusieurs fois. Et c'est là tout l'objet de l'application suivante.

Il existe une troisième façon d'effectuer un Super Jump : après avoir touché l'adversaire avec un Aerial Rave Launcher sans qu'il soit bloqué, il vous suffit d'appuyer sur ~ pour déclencher un Super Jump. Un Aerial Rave Launcher est un coup qui envoit l'adversaire dans les airs. Vous pouvez les reconnaître car un cercle bleu apparaît lors de l'impact d'un tel coup.

Exemple :

Ryu effectue un bas HP, qui est un Aerial Rave Launcher
L'adversaire décole, Ryu le suit avec un Super Jump.

Evidemment l'intérêt d'un tel Super Jump est de se retrouver au même niveau que l'adversaire en l'air, pour lui infliger une série d'attaque pendant toute la durée du saut, qui est de sucroît un saut plus grand qu'un saut normal. C'est là tout le principe des Aerial Rave, les combos aériens, dont nous reparlerons dans "Système de Combo".

Exemple :


Le doux Ryu en plein Aerial Rave.

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2/ Coups de base

Les bases

Comme la plupart des jeux de baston Capcom, Marvel Super Heroes vs Street Fighter se base sur 6 coups de base, 3 de coups poings, et 3 coups de pieds. La différence se situe au niveau de la puissance du coup :

Light Punch = Coup de poing faible
Medium Punch = Coup de poing moyen
High Punch = Coup de poing fort
Light Kick = Coup de pied faible
Medium Kick = Coup de pied moyen
High Kick = Coup de pied fort

Tout le jeu est fondé sur ces coups de base, et tout ce que vous pourrez réaliser pendant un combat résultera de la combinaison des directions avec les coups de base.

Plus un coup de base est puissant, plus il sera lent à sortir et moins il aura de priorité face aux attaques adverses. Il ne faut donc pas utiliser tout le temps les coups puissants et varier son jeu en fonction de la situation. Il vaut mieux donner un coup (même faible) que d'en recevoir un.

Chaque coup de base peut être utilisé dans de multiples situations : debout, accroupi, pendant un Super Jump, pendant un Dash etc... mais la forme du coup de base ne varie qu'avec la position de votre personnage : accroupi, debout, durant un saut.

Accroupi
Debout
Pendant un saut

Le HP = High Punch = Coup de poing fort de Ryu dans les trois positions

Seules ces trois positions influent sur la forme de votre coup de base. Après, à chaque position correspond plusieurs situations. Par exemple, "Pendant un saut" peut signifier être dans un saut de base, dans un Long Jump, dans un Super Jump... Mais toutes ces situations correspondant à la position "Pendant un saut", le HP gardera la même forme.

Ainsi, à chaque position correspond une forme d'attaque pour un coup de base donné, et toutes les propriétés du coup de base (dégâts, zone où il peut toucher, zone où le personnage est vulnérable en réalisant le coup, durée de démarrage etc...) varient d'une position à une autre.

Il est assez important de préciser qu'à la différence des Street Fighter "classiques", la forme d'un coup de base ne change pas que vous soyez dans un saut vertical ou dans un saut vers l'avant/ l'arrière, et ne change pas non plus que vous soyez proche ou pas de l'adversaire.

Enfin il est important de noter que chaque personnage possède son propre style, et qu'il va donc de soit qu'un coup de base varie d'un combattant à un autre, et les propriétés de ce coup de base aussi. L'utilisation d'un coup de base peu ainsi être totalement différente d'un personnage à un autre.

Exemple :

MP debout de Ryu
MP debout de Wolverine


Wolverine et Ryu n'ont pas du tout les mêmes styles de combats :
Wolverine utilise plutôt ses griffes tandis que Ryu préfère la pureté du combat à mains nues...

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Les Aerial Rave Launcher

Certains coups ont pour effet d'envoyer l'adversaire haut dans les airs lorsqu'ils touchent : on les qualifie alors d'Aerial Rave Launcher, ce qui signifie litéralement "Déclenchement de tornade aérienne" (c'est moche et ridicule, vous comprenez donc pourquoi je garde le nom anglais :d). Un "Aerial Rave" (tornade aérienne donc) est en fait une sorte combo aérien dont nous discuterons plus en détail dans "Système de Combos". Et pour effectuer un tel combo, il faut utiliser les coups déclencheurs, d'où l'importance de ces coups de base.

On reconnaît assez facilement un Aerial Rave Launcher : d'une part il envoit votre adversaire haut dans les airs, et d'autre part un cercle bleu apparaît au moment de l'impact d'une telle attaque.

Exemple :

Le gros poing accroupi de Ryu est un Aerial Rave Launcher. Notez la présence du cercle bleu.
Entant que tel, il fait décoler l'adversaire dans les airs.

 

Bon c'est bien fun tout ça mais comment ça marche en pratique? On en a déjà parlé un peu lors du passage sur les Super Jump. Si vous touchez l'adversaire avec un Aerial Rave Laucher (sans que l'adversaire le bloque), il vous suffit d'appuyer juste après sur ~ (une des trois directions du haut) pour déclencher un Super Jump, et vous retrouvez alors dans les airs face à votre adversaire. C'est alors l'occasion de lui faire un enchaînement.

Exemple :


Ryu explique à Spider-Man comment faire un Aerial Rave

Le timing pour effectuer un Super Jump après un Aerial Rave Launcher n'est pas très compliqué, mais il ne faut pas trop attendre pour appuyer sur une des trois directions du haut après qu'un Aerial Rave Launcher ait touché. Plus de détails seront donnés dans "Systèmes de Combo".

Les Aerial Rave Launcher disponibles pour chaque personnage sont listés dans la Liste des attaques.

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Les Aerial Rave Finisher

Il y a les Aerial Rave Launcher, ces "déclencheurs de tornades aériennes", et les Aerial Rave Finisher, les "finisseurs de tornades aériennes"! Il s'agit de coups en l'air qui ont la particularité d'ejecter l'adversaire à toute vitesse vers le sol lorsqu'ils touchent. On les reconnait assez bien car l'écran suit parfois l'adversaire lorsqu'il est éjecté par un tel coup, si bien que votre personnage disapraît souvent de l'écran (en fait cela arrive lorsque l'Aerial Rave Finisher est au moins le 2e coup donné en l'air pendant un combo aérien. Voir "Système de combos" pour plus de précisions).

Exemple :

Ryu effectue son HP en l'air sur Spider-Man.
Spider-Man est éjecté sur le sol

Si on les appelle "Aerial Rave Finisher", c'est parceque en théorie l'adversaire est éjecté si rapidement loin de vous que vous ne pouvez plus le retoucher en l'air, ce qui met fin aux combos aériens et en particulier aux "Aerial Rave".

Les Aerial Rave Finisher disponibles pour chaque personnage sont listés dans la Liste des attaques.

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Les Knockdown Attacks

"Knockdown Attacks" désignent les coups de basent qui font tomber l'adversaire en arrière. D'ailleurs "Knockdown Attack" signifie "attaque qui fait tomber par terre". Les Knockdown Attacks sont assez importantes à cause des OTG présents dans le jeu (combos permettant de toucher un adversaire étendu sur le sol. Encore une fois je vous renvois à "Système de Combos"). Les Knockdown Attacks de chaque personnage sont listés dans la Liste des attaques.


Le gros pied accroupi de Ryu, la classique balayette qui fait tomber l'adversaire.

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Les Flying Attacks

Litéralement, "Flying Attack" se traduit par "attaque volante", mais cette traduction est ici bien maladroite parceque les coups de base désignés comme étant des "Flying Attacks" n'ont rien d'attaques volantes. Il s'agit en fait d'attaque qui font voler l'adversaire à l'autre bout de l'écran. En général il est difficile de retoucher l'adversaire après une telle attaque. Les Flying Attacks sont listés dans la Liste des attaques.


Le gros poing debout de Wolverine est une Flying Attack

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3/ Coups simples

Les coups simples sont des attaques qui se réalisent en entrant une manipulation très simple, souvent de la forme "une direction+un coup de base". Les coups simples sont plutôt nombreux, il ne faut donc pas les oublier.

Exemple :


Le Sakotsu Wari (
+) de Ryu

Il faut bien comprendre que chaque combattant possède ses propres coups simples qu'il a mis au point lui-même. Ainsi ne pensez pas qu'un coup simple est une technique universelle : il n'appartient qu'à un, ou quelques rares fois deux combattants (comme le Sankaku Tobi). Certains combattants n'ont pas de coups simples, car ils pensent sans doutes qu'ils n'en on pas besoin. D'autres en ont beaucoup.

Chaque coup simple se réalise d'une manière bien particulière. Par exemple le Sakotsu Wari de Ryu se réalise en faisant avant+MP, le Yousou Kyaku de Chun-Li, c'est bas+MK en l'air etc... De plus chaque coup simple a sa propre utilité et donc sa propre manière d'être placé. C'est pour ça que l'intérêt des coups simples est plus stratégique que de faire des dégâts.

Exemple :


Le Sankaku Tobi est un coup simple qui permet de rebondir sur les murs

Enfin certains coups simples sont affublés du doux nom d' "overhead" qui signigie en anglais "au dessus de la tête". Il s'agit de coups simples qui se réalisent au sol mais touchent l'adversaire en haut. En général, quand on ne sait pas qu'une attaque est un overhead et qu'on la voit exécutée à l'écran, on a l'impression qu'elle touche de front ou en bas. La particularité des overhead est alors qu'il faut les bloquer en garde haute, alors que d'ordinaire les seules attaques qui doivent obligatoirement être bloquées en garde haute sont des attaques en l'air.

Pour connaître la liste des coups simples disponible pour chaque personnage, reportez-vous à la Liste des attaque, ou les coups simples sont en bleu.

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4/ Coups spéciaux

Chaque street fighter possède son arsenal bien à lui de coups spéciaux. Ces techniques se réalisent en effectuant une manipulation bien particulière, et font des dégâts assez intéressants. Voici un humble exemple :


Le Hadou Ken + de Ryu

Selon la puissance du coup de base utilisé lors de la manipulation du coup spécial, les effets seront différents. Par exemple, avec le Shouryuu Ken de Ryu, dont la manipulation est +, plus vous utiliserez un coup de poing puissant, plus le Shouryuu Ken de Ryu portera haut. On peut aussi dire que la portée en hauteur du Shouryuu Ken est proportionnelle à la puissance du coup de poing utilisé.

Shouryuu Ken réalisé avec , ou LP Shouryuu Ken
Shouryuu Ken réalisé avec , ou MP Shouryuu Ken
Shouryuu Ken réalisé avec , ou HP Shouryuu Ken

Shouryuu Ken de Ryu : influence de la puissance du coup de poing utilisé sur la hauteur de l'attaque

On précise parfois le coup de base utilisé pour faire le coup spécial devant le nom du coup spécial. Par exemple le LP Shouryuu Ken est un Shouryuu Ken réalisé avec LP (petit poing).

Sachez cependant que les effets bénéfiques gagnés avec un coup puissant par rapport à un coup moyen ou faibles ne se font pas sans quelque contrepartie. Dans l'exemple ci-dessus du Shouryuu Ken de Ryu, même si Ryu gagne en portée verticale en utilisant un coup de poing puissant, son Shouryuu Ken met plus de temps à démarrer et est en conséquent moins prioritaire face aux attaques adverses.

Cette ambivalence fait tout l'intérêt des coups spéciaux : il faut utiliser le coup de base le plus approprié à la situation pour réaliser un coup spécial. Par exemple si l'adversaire vous saute dessus en attaquant, il vaut mieux effectuer un Shouryuu Ken avec LP ou MP pour avoir la priorité. Si votre adversaire est Ryu, qu'il rate un Shouryuu Ken et se retrouve en l'air comme un con, utilisez un coup spécial fort, puisque une fois dans cette situation, Ryu est inoffensif.

Chaque coup spécial a sa propre manière d'être utilisé, et est utile dans des situations bien spécifiques. Savoir les placer est un avantage, tout comme savoir les bloquer ou les esquiver.

Pour connaître la liste des coups spéciaux des personnages, reportez-vous à la Liste des attaques où les coups spéciaux sont indiqués en rouge.

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5/ Hyper Combos

 

Les Hyper Combos sont ces super-attaques qui font bien plus de dégâts que les coups spéciaux ou les coups simples. Ils s'utilisent grâce à la barre d'Hyper Combo.

La barre d'Hyper Combo

Chaque personnage dispose d'une jauge d'Hyper Combo située en bas de l'écran, qui se remplit quand vous réalisez une attaque (un coup simple, un coup de base ou un coup spécial), qu'elle touche l'adversaire ou pas (faire l'attaque dans le vide monte moins la barre que si l'adversaire bloque l'attaque qui fait moins monter la barre que si l'adversaire se prend l'attaque). Certains personnages comme Dan ou Hiyakeshita Sakura peuvent même monter leur barre d'Hyper Combo en effectuant leur provocation.

Exemple :

Ci dessous, un LP Shouryuu Ken réalisé alors que la barre d'Hyper Combo est vide, dans le vide, dans la garde de Spider-Man, dans la gueule de Spider-Man. La barre d'Hyper Combo monte plus si Spider-Man mange l'attaque, et plus s'il mange l'attaque que s'il la bloque.

LP Shouryuu Ken dans le vide
LP Shouryuu Ken dans la garde de Spider-Man
LP Shouryuu Ken dans la tête de Spider-Man

La barre d'Hyper Combo possède plusieurs "niveaux" qui son indiqué au bout de la barre, au dessus de "level". Lorsque votre barre est remplie, vous passer à un "niveau" supplémentaire et la barre revient à zéro (ce qui ne signifie pas que vous la perdez, mais juste qu'elle est stockée sous forme de "niveau"). Vous pouvez stocker jusqu'à 3 niveaux.

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Les Hyper Combo

Chaque personnage a mis au point des Hyper Combo, chaque Hyper Combo ayant sa propre manipulation pour un personnage donné. Dans la quasi-totalité des cas, un Hyper Combo se réalise en effectuant une combinaison de trois directions du style souvent utilisée par les coups spéciaux, en appuyant non pas sur ou sur comme pour les coups spéciaux, mais sur ou (deux boutons de coups de poing ou de coups de pied en même temps).

Exemple :


Shinkuu Hadou Ken de Ryu(
+).

 

Pour réaliser un Hyper Combo, il y a une condition qui doit être satisfaite : vous devez posséder au moins un niveau de barre d'Hyper Combo. En effet chaque Hyper Combo consomme un niveau de barre d'Hyper Combo lorsqu'il est exécuté. Quelques rares Hyper Combo consomment 3 niveaux d'Hyper Combo, comme le Shun Goku Satsu de Gouki. Ces Hyper Combo là sont les plus puissants du jeu, bien entendu.

La liste des Hyper Combos de chaque personnage est disponible dans la Liste des attaques, où ils sont indiqués en gris. Les Hyper Combos ne s'exécutant qu'au niveau 3 sont mentionnés par l'indication "lv3", diminutif de "level3" qui signifie "niveau 3".

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6/ Projections

Les attaques qui consistent à aggriper l'adversaire pour le projeter ou lui infliger une série d'attaque sont les projections. Chaque personnage a mis au point ses propres projections, et chaque projection a sa propre manipulation. La particularité principale de toutes les projections est qu'elles sont imbloquables, c'est à dire qu'il est impossible de les bloquer. Il existe différents types de projections qui se distinguent par leur manière d'être exécuté.

Ground Throw

En général, leur manipulation est quelque chose comme /+/(close).

Exemple :


Le Seoi Nage (
/+/) de Ryu

Toutes les projections au sol, ou "Ground Throw", se font au sol et près de l'adversaire ("close"), sachant que la portée d'une projection varie non seulement d'un personnage à un autre, mais aussi d'une projection à une autre. D'autre part, chaque projection a des effets spécifiques (dégâts, endroit où est envoyé l'adversaire, portée...). Il faut donc apprendre à utiliser les projections les plus appropriées à une situation donnée.

On distingue deux types de projections : les Throw ("projections") et les Hold ("empoignements"). Les Throw sont les projections qui consistent à lancer l'adversaire. Les Hold sont celles qui consistent à empoigner l'adversaire pour lui infliger une série de coups. Les Hold font moins de dégâts que les Throw à la base, mais vous pouvez augmenter le nombre de coups donnés lors d'un Hold (et donc les dégâts infligés) en appuyant rapidement sur toutes les directions et tous les boutons de coup. Cependant l'adversaire peut aussi réduire les dégâts subits durant un Hold en effectuant un Hold Recovery (voir "Techniques d'escapade").

Exemple :

Un Throw de Ken
Un Hold de Ken

Enfin il est possible de choisir la direction dans laquelle projeter son adversaire (que ce soit pour un Throw ou un Hold) en choisissant la direction souhaitée lors de la manipulation de la projection. Par exemple, le Seoi Nage de Ryu se fait /+/. Entrer +/ projettera votre adversaie devant Ryu, tandis que +/ projettera votre adversaire derrière Ryu.

Exemple :

+/
+/


Le Seoi Nage de Ryu. Ryu était à gauche de Spider-Man avant la projection.

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Air Throw

Les Air Throw sont exactement comme les Ground Throw, mais comme leur nom l'indique elles se font en l'air. Pour faire un Air Throw, il faut être vous et votre adversaire en l'air et sensiblement à la même hauteur, et suffisament proches l'un de l'autre.

Exemple :


Kuuchuu Tomoe Nage de Ryu

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Projections spéciales

Certains coups spéciaux sont des projections, on les appelle alors des projections spéciales. Il faut toujours être proche de son adversaire pour les réaliser, mais vous ne pouvez pas choisir la direction vers laquelle projeter votre adversaire. Elles font en général plus de dégâts que les projections de base.

De manière générale, les projections font beaucoup de dégâts dans Marvel Super Heroes vs Street Fighter. Savoir choper au moment opportun est essentiel pour se faire un niveau correct dans ce jeu!

Plus d'informations techniques sur les projections en général sont données dans "Système de jeu". Pour connaître les projections de chaque personnage, reportez-vous à la Liste des attaques.

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7/ Garde

 

Garde au sol

Vous pouvez vous protéger d'une attaque lorsque vous êtes au sol en vous mettant en garde. Lorsque vous êtes en garde, les attaques que vous subissez font beaucoup moins de dégâts que si vous les aviez encaissées, et aucun dégât si vous subissez des coups de base ou des coups simples (à l'exception des coups de base de Hulk qui font des dégâts même en garde). Si vous subissez une attaque en étant en garde, on dit alors que vous bloquez l'attaque.

Vous voyez votre personnage se protéger lorsqu'il bloque une attaque.

Exemple :


Ryu bloque le Standing HK de Spider-Man

Pour vous mettre en garde c'est simple, appuyez sur arrière ou diagonale bas arrière. Attention, il y a deux types de garde.

Garde haute
Garde basse

La différence entre ces deux types d'attaque se situe au niveau de la hauteur des attaques qu'elles peuvent bloquer. Expliquons un peu de quoi je parle.

Les différentes attaques touchent à des hauteurs différentes :

Les attaques de front touchent votre adversaire en face
Les attaques basses touchent votre adversaire en bas
Les attaques en l'air touchent votre adversaire en haut
Les "overhead" se font au sol et attaquent en haut

Les deux types de garde vous protège ainsi chacune de certains types d'attaque :

Garde haute
Vous protège :
- des attaques de front
- des attaques hautes
- des overhead
Garde basse
- des attaques de front
- des attaques basses

 

Ainsi selon l'attaque dont vous voulez vous protéger, il faudra vous mettre dans la bonne garde. Une grosse erreur consiste à rester tout le temps en garde bas, alors qu'une attaque haute vous touche complètement! Par ailleurs rester en garde indéfiniment n'est pas bon : d'une part vous encaissez quand même quelques dégâts en bloquant les coups spéciaux et les Hyper Combos, d'autre part vous n'êtes pas à l'abris des projections qui font beaucoup de dégât.

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Garde en l'air

Vous pouvez aussi vous protéger en l'air. La garde en l'air marche comme celle au sol, sauf qu'il y a qu'un seul type de garde en l'air que vous pouvez utiliser en appuyant sur ou .

Exemple :


Ryu bloque en l'air le Standing HK de Spider-Man

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8/ Techniques d'escapade

J'ai appelé "Techniques d'escapade" toutes les techniques qui permettent de vous sortir de certains situations plus ou moins périlleuses.

Push Block

Le Push Block consiste à repousser l'adversaire lorsque vous bloquez une de ses attaques. Pour faire un Pushblock, appuyez sur au moment où vous bloquez une attaque. Votre personnage repoussera alors l'ennemi.

Exemple :


Ryu repousse le Standing HP de Spider-Man

Le premier avantage du Pushblock est que ce dernier permet de vous sortir de situations oppressantes, par exemple si l'adversaire vous met la pression en effectuant plusieurs attaques dans la garde (ce qu'on appelle technique de "pressing"). Le second est qu'il permet d'éloigner l'adversaire de telle manière à ce que les attaques suivantes ne vous toucheront pas, l'adversaire étant trop loin.

Exemple :

Le Hyper Stars & Stripes de Captain America se compose grossièrement de 3 Stars & Stripes successif. Supposons que vous bloquez cette attaque en vous contenant de bloquer du début à la fin. Vous bloquerez les 3 Stars & Stripes. Mais si vous effectuez un Pushblock sur le 2e Stars & Stripes, vous repousserez Captain America assez loin pour que le 3e Stars & Stripes passe dans le vide!

Ryu se contente de bloquer tout le Hyper Stars & Stripes
Il doit bloquer les 3 Stars & Stripes

 

Ryu effectue un Pushblock sur le 2e Stars & Stripes
Le 3e Stars & Stripes passe dans le vide

Le fait que le 3e Stars & Stripes passe dans le vide est beaucoup plus intéressant que ça en a l'air. D'une part Ryu ne subit pas les dégâts qu'il subirait en bloquant le 3e Stars & Stripes. Ensuite il évite de se faire pousser vers le coin (car bloquer une attaque vous fait un peu reculer) où il n'est jamais très bon d'être coincé. D'autre part, il sort plus vite du "Block Stun", cet état dans lequel il est en train de bloquer et ne peut rien faire, ce qui lui permet d'avoir vraiment le temps de punir Captain America.

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Tech.Hit

Le Tech.Hit permet de vous dégager lorsque vous êtes projeté par un adversaire afin de ne subir aucun dégât à cause de la projection. Pour réaliser un Tech.Hit, il faut appuyer sur n'importe quelle direction sauf haut et bas et sur /// juste après avoir été empoigné par l'adversaire. Si vous réussissez, votre personnage se dégagera durant la projection en réalisant un petit salto en l'air et ne subira aucun dégât. Les mots "Tech Hit" apparaîtront alors à l'écran.

Exemple :

Ryu commence à projeter Spider-Man avec son Sakotsu Wari
Ce dernier se dégage avec un salto, et ne subit aucun dégât.

Il faut cependant noter que les Tech.Hit sont très difficiles à réaliser, car il n'existe en fait qu'une courte période pendant laquelle vous devez entrer la manipulation du Tech.Hit (si vous entrer la manipulation avant ou après, cela échouera). En revanche si vous ratez, il vous reste la possibilité d'effectuer un Tech.Roll. Plus de détails sur le Tech.Hit sont donnés dans "Système de Jeu".

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Tech.Roll

On confond souvent les Tech.Roll avec les Tech.Hit alors que bien que similaires, ces techniques n'ont pas le même effet. En fait, que vous réalisiez un Tech.Hit ou un Tech.Roll, l'ordinateur affichera "Tech Hit" à l'écran, ce qui explique un peu la confusion entre les deux.

Techniquement, un Tech.Roll consiste à effectuer une roulade vers l'arrière APRES avoir subit les dégâts d'une projection. Son seul intérêt est donc de vous éloigner de l'adversaire lorsque vous êtes projeté. Pour réaliser un Tech.Roll, appuyez sur n'importe quelle direction sauf haut et bas et sur /// AU MOMENT ou vous subissez les dégâts.

Exemple :

Ryu commence à projeter Spider-Man avec son Sakotsu Wari
Ce dernier s'éloigne après projection grâce à une roulade

Je dois avouer que je ne suis même pas sûr qu'on puisse effectuer un Tech.Roll sur toutes les projections. Il me semble plutôt que ça ne concerne que les projection qui vous écrase au sol, et pas celles qui vous balancent en l'air en vous laissant retomber sur vos pieds.

Enfin il est possible de tenter un Tech.Roll après avoir tenté un Tech.Hit raté : si vous voyez que votre Tech.Hit n'a pas marché et que votre personnage se fait écraser au sol, tentez un Tech.Roll.

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Dizzy Recovery

Chaque personnage dispose d'une barre de Stun qui est située derrière le compteur de temps. Elle se remplie progressivement au fur et à mesure que vous encaissez des attaques. Elle se vide automatiquement si vous n'encaissez pas d'attaque pendant un certain temps (environ 3s). Néanmoins si elle se remplie complètement, votre personnage devient "Dizzy", étourdit. Pendant que vous êtes Dizzy, appuyez sur toutes les touches de directions et de coups le plus rapidement possible pour sortir plus rapidement de cet état. C'est cette technique qu'on appelle "Dizzy Recovery".

Exemple :


Dan est étourdit

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Hold Recovery

Pendant que vous êtes en train de subir les coups d'un Hold, ces projections qui consistent à infliger une série de coups, vous pouvez faire un "Hold Recovery". Cela consiste à subir moins de coups. Pour ce faire, appuyez rapidement sur toutes les directions et tous les boutons de coups le plus rapidement possible pendant que vous subissez un Hold. Il faut vraiment être très rapide pour que ce soit vraiment efficace.

Exemple :


Faites un Hold Recovery pour prendre moins cher lors des Hold

Les Hold Recovery sont très utiles car les Hold font mal en général, et moins on prend de coup mieux c'est. Après il faut savoir qu'entre vous qui faites un Hold Recovery pour prendre moins de coups, et votre adversaire qui bourre le stick de la même manière pour faire plus de coups, le jeu tranchera entre une situation intermédiare...

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Ground Roll

A chaque fois que vous tombez au sol, vous pouvez effectuer une roulade pour vous éloigner de l'adversaire. C'est le Ground Roll.

Un Ground Roll se réalise très simplement : après que votre adversaire vous ait fait tomber et au moment où vous touchez le sol, entrez la manipulation +. Votre personnage effectuera alors une roulade en s'éloignant de l'adversaire.

Exemple :

Spider-Man fait tomber au sol Ryu avec son bas HK.
Ce dernier s'éloigne après avoir touché le sol grâce à une roulade

Les Ground Roll sont EXTREMEMENT importants en pratique. En effet, dans Marvel Super Heroes vs Street Fighter, il est possible de retoucher un adversaire étendu au sol (ce qu'on appelle les OTG) et donc de continuer à l'enchaîner après un gros combo. Vous DEVEZ donc fuir l'adversaire à chaque fois que vous retombez près de lui.

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9/ Chouhatsu

Les Chouhatsu, ou "Taunts", sont les provocations. Il suffit d'appuyer sur Start pendant le jeu pour les faire. Vous devez simplement être debout pour que ça marche. Dans Marvel vs Street Fighter, vous pouvez faire autant de provocations que vous voulez, seulement ça n'a évidemment aucun intérêt pour gagner. Certaines rares provocations comme celle de Sakura touchent l'adversaire et font de très légers dégâts (insignifiants cependant). Certaines permettent même de monter sa barre d'Hyper Combo. Le roi des provocations reste quand même Dan qui possède tout un panel de techniques pour provoquer son adversaire!

Exemple :


Dan possède un Hyper Combo qui n'est qu'une série de provocations!

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10/ Variable Attacks

Les Variable Attacks sont les techniques qui font intervenir le personnage qui ne combat pas.

Variable Assist

Les Variable Assist consistent à appeler le personnage qui ne combat pas pour qu'il vienne sur la zone de combat et effectue une attaque. Cette attaque se fait automatiquement et est prédéfinie par défaut. Elle dépend du personnage. Evidemment, pour faire un Variable Assist, il faut que vos deux personnages soient encore en vie. Pour faire un Variable Assist, faites +.

Exemple :


Mephisto arrive sur le terrain pour faire son LP Dark Thunder

 

Attention néanmoins, parceque une fois votre partenaire sur le terrain, il est vulnérable aux attaques de l'adversaire et peut donc perdre de la vie!

Exemple :

Sakura en Variable Assist
Elle se mange un HP avant de repartir!

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Variable Attack

La particularité des crossovers comme Marvel Super Heroes vs Street Fighter, c'est qu'on peut changer de personnage en plein combat! Pour ce faire, faites +. Bien entendu, votre second personnage doit être encore en vie!

En arrivant sur le terrain, le nouveau personnage fait une attaque en l'air qui peut toucher l'adversaire. Cependant en retombant sur le sol, il fait une petite animation inoffensive durant laquelle il est complètement vulnérable. Si vous ne prenez pas garde en changeant, votre personnage risque de se manger un énorme combo en arrivant.

Exemple :

Ryu remplace Dan...
... en manquant de prudence!

Si votre personnage est mal en point et que vous désirez changer de personnage, votre adversaire risque de s'en douter et d'attendre avec attention que vous changiez pour massacrer le nouveau personnage lorsqu'il arrivera sur le terrain. Dans ce genre de cas, un Variable Counter peut être judicieux...

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Variable Counter

Un Variable Counter, c'est un contre qui utilise le personnage qui ne se bat pas. En fait, quand vous êtes en train de bloquer une attaque, vous pouvez effectuer un Variable Counter, ce qui aura pour effet d'appeler le personnage qui ne se bat pas pour effectuer une attaque. Cette attaque se fait automatiquement et est définie de manière unique pour chaque personnage (pour savoir quelle attaque fait un personnage lorsque il est appelé pour un Variable Counter, consultez la Liste des attaques et regardez la ligne "Variable Counter" des informations techniques).

Néanmoins faire un Variable Counter consomme un niveau de barre d'Hyper Combo. Il faut donc que vous ayez au moins un niveau disponible pour faire un Variable Counter. De plus, dès que vous faites un Variable Counter, le personnage qui était à l'écran en train de bloquer l'attaque sort du terrain de combat et est remplacé par le personnage qui est intervenu pour attaquer.

Pour faire un Variable Counter, entrez ++ lorsque vous bloquez une attaque.

Exemple :


Omega Red fait son LK Omega Strike en Variable Counter

Les Variable Counter sont très pratiques. D'une part cela permet d'inverser une situation oppressante : si un adversaire vous oppresse avec ses attaques dans la garde, vous pouvez le dégager un bon coup avec un Variable Counter. Ensuite, c'est une manière plus sûre de changer de personnage qu'une Variable Attack.

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Variable Combination

Evidemment, à quoi cela servirait d'avoir deux personnages si on ne pouvait pas les faire exécuter en même temps un Hyper Combo! La Variable Combination permet à vos deux personnages d'apparaître en même temps sur l'écran, le temps qu'ils fassent chacun un de leurs Hyper Combos.

L'Hyper Combo que fait un personnage lors d'une Variable Combination est déterminé de manière unique pour chaque personnage, et peut varier selon que votre personnage était en combat lorsque vous avez effectuez la manipulation de la Variable Combination ou pas. Pour savoir quel Hyper Combo est utilisé lors d'une Variable Combination par un personnage donné, reportez-vous à la Liste des attaques.

Effectuez une Variable Combination requière deux niveaux de barre d'Hyper Combo. Il faut donc deux niveaux de disponible pour déclencher l'attaque, ce qui semble logique (un niveau pour chaque personnage). La manipulation à effectuer est :
++ .

Exemple :


Shuma-Gorath et Ryu pour un duo explosif!

Petite particularité sympa, lorsque vous tuez le dernier adversaire avec une Variable Combination, les noms des deux Hyper Combos sont mixés pour faire une combinaison du style Shinkuu Hadou Ken + Hyper Charging Stars = Shinkuu Charging Star qui s'affiche à l'écran! Parfois, des combinaisons inédites se font entre deux personnages en particulier...

Exemple :


Ryu et Ken pour un Double Shinkuu Hadou Ken!

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Voilà, les Techniques de base c'est terminé, j'espère avoir été on ne peut plus clair et précis! Dans le cas contraire, je me verrais dans l'obligation de me faire écraser par un Double Final Atomic Buster. Je vous conseille d'aller lire les autres pages, "Système de jeu" et "Système de combo"!

 


 

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