2/
Coups de base
Les
bases
Comme
la plupart des jeux de baston Capcom, Marvel Super
Heroes vs Street Fighter se base sur 6
coups de base,
3 de coups poings, et 3 coups de pieds. La
différence se situe au niveau de la puissance du
coup :
|
Light Punch =
Coup de poing faible
|
|
Medium Punch = Coup de poing
moyen
|
|
High Punch = Coup de poing
fort
|
|
Light Kick = Coup de pied
faible
|
|
Medium Kick = Coup de pied
moyen
|
|
High Kick = Coup de pied
fort
|
Tout le jeu est fondé sur ces coups de
base, et tout ce que vous pourrez réaliser pendant
un combat résultera de la combinaison des directions
avec les coups de base.
Plus un coup de base est puissant, plus
il sera lent à sortir et moins il aura de priorité
face aux attaques adverses. Il ne faut donc pas utiliser
tout le temps les coups puissants et varier son jeu
en fonction de la situation. Il vaut mieux donner un
coup (même faible) que d'en recevoir un.
Chaque coup de base peut
être utilisé dans de multiples situations : debout,
accroupi, pendant un Super Jump, pendant un Dash etc... mais la forme du coup de base ne varie qu'avec
la position de votre personnage : accroupi, debout,
durant un saut.
Accroupi |
|
Debout |
|
Pendant un saut |
|
Le HP = High Punch = Coup de poing fort de Ryu dans les
trois positions
Seules ces trois positions
influent sur la forme de votre coup de base. Après,
à chaque position correspond plusieurs situations.
Par exemple, "Pendant un saut" peut signifier être
dans un saut de base, dans un Long Jump, dans un
Super Jump... Mais toutes ces situations correspondant
à la position "Pendant un saut", le HP gardera la
même forme.
Ainsi, à chaque position
correspond une forme d'attaque pour un coup de base
donné, et toutes les propriétés du coup de base (dégâts,
zone où il peut toucher, zone où le personnage est
vulnérable en réalisant le coup, durée de démarrage
etc...) varient d'une position à une autre.
Il est assez important
de préciser qu'à la différence
des Street Fighter
"classiques", la forme d'un coup de base
ne change pas que vous soyez dans un saut vertical
ou dans
un saut vers l'avant/ l'arrière, et ne change
pas non plus que vous soyez proche ou pas de l'adversaire.
Enfin il est important
de noter que chaque personnage possède son propre
style, et qu'il va donc de soit qu'un coup de base
varie d'un combattant à un autre, et les propriétés
de ce coup de base aussi. L'utilisation d'un coup
de base peu ainsi être totalement différente d'un
personnage à un autre.
Exemple
:
Wolverine et Ryu n'ont pas du tout les mêmes styles de
combats :
Wolverine utilise plutôt ses griffes
tandis que Ryu préfère la pureté du combat à mains nues...
<<Retour
Les
Aerial Rave Launcher
Certains
coups ont pour effet d'envoyer
l'adversaire haut dans les airs lorsqu'ils touchent : on les qualifie
alors d'Aerial Rave Launcher, ce qui signifie litéralement
"Déclenchement de tornade aérienne" (c'est moche
et ridicule, vous comprenez donc pourquoi je garde
le nom anglais :d). Un "Aerial Rave" (tornade aérienne
donc) est en fait une sorte combo aérien dont nous
discuterons plus en détail dans "Système de Combos".
Et pour effectuer un tel combo, il faut utiliser
les coups déclencheurs, d'où l'importance de ces
coups de base.
On
reconnaît assez facilement un Aerial Rave Launcher
: d'une part il envoit votre adversaire haut dans
les airs, et d'autre part un cercle
bleu apparaît
au moment de l'impact d'une telle attaque.
Exemple
:
|
|
Le gros poing accroupi
de Ryu est un Aerial Rave Launcher. Notez la
présence du cercle bleu.
|
Entant que tel, il fait
décoler l'adversaire dans les airs.
|
Bon c'est bien fun tout ça mais comment
ça marche en pratique? On en a déjà parlé un peu
lors du passage sur les Super
Jump. Si vous touchez
l'adversaire avec un Aerial Rave Laucher (sans que
l'adversaire le bloque), il vous suffit d'appuyer
juste après sur ~ (une
des trois directions du haut) pour déclencher un
Super Jump, et vous retrouvez alors dans les airs
face à votre adversaire. C'est alors l'occasion de
lui faire un enchaînement.
Exemple
:
Ryu explique à Spider-Man comment faire un Aerial
Rave
Le timing pour effectuer
un Super Jump après un Aerial Rave Launcher n'est
pas très compliqué, mais il ne faut pas trop attendre
pour appuyer sur une des trois directions du haut
après qu'un Aerial Rave Launcher ait touché. Plus
de détails seront donnés dans "Systèmes de Combo".
Les Aerial Rave Launcher
disponibles pour chaque personnage sont listés
dans la Liste des attaques.
<<Retour
Les
Aerial Rave Finisher
Il
y a les Aerial Rave Launcher, ces "déclencheurs
de tornades aériennes", et les Aerial
Rave Finisher,
les "finisseurs de tornades aériennes"! Il s'agit
de coups en l'air qui ont la particularité d'ejecter l'adversaire à toute vitesse vers le sol lorsqu'ils
touchent. On les reconnait assez bien car l'écran
suit parfois l'adversaire lorsqu'il
est éjecté par un tel coup, si bien que votre personnage
disapraît
souvent
de l'écran (en fait cela arrive lorsque l'Aerial
Rave Finisher est au moins le 2e coup donné en
l'air pendant un combo aérien. Voir "Système de
combos" pour plus de précisions).
Exemple
:
Si on les appelle "Aerial Rave Finisher",
c'est parceque en théorie l'adversaire est éjecté
si rapidement loin de vous que vous ne pouvez plus
le retoucher en l'air, ce qui met fin aux combos
aériens et en particulier aux "Aerial Rave".
Les Aerial Rave Finisher
disponibles pour chaque personnage sont listés
dans la Liste des attaques.
<<Retour
Les
Knockdown Attacks
"Knockdown
Attacks" désignent les coups de basent qui font
tomber l'adversaire en arrière. D'ailleurs "Knockdown
Attack" signifie "attaque qui fait tomber par terre".
Les Knockdown Attacks sont assez importantes à
cause des OTG présents dans le jeu (combos permettant
de toucher un adversaire étendu sur le sol. Encore
une fois je vous renvois à "Système de Combos").
Les Knockdown Attacks de chaque personnage sont
listés dans la Liste
des attaques.
Le gros pied accroupi de Ryu, la classique balayette
qui fait tomber l'adversaire.
<<Retour
Les
Flying Attacks
Litéralement,
"Flying Attack" se traduit par "attaque volante",
mais cette traduction est ici bien maladroite parceque
les coups de base désignés comme étant des "Flying
Attacks" n'ont rien d'attaques volantes. Il s'agit
en fait d'attaque qui font voler
l'adversaire à
l'autre bout de l'écran. En général il est difficile
de retoucher l'adversaire après une telle attaque.
Les Flying Attacks sont listés dans la Liste
des attaques.
Le gros poing debout de Wolverine est une Flying
Attack
<<Retour
Les coups simples sont des attaques qui se réalisent
en entrant une manipulation très simple, souvent de la
forme "une direction+un
coup de base". Les coups simples
sont plutôt nombreux, il ne faut donc pas les oublier.
Exemple :
Le Sakotsu Wari ( +)
de Ryu
Il
faut bien comprendre que chaque combattant possède
ses propres coups simples qu'il a mis au point lui-même.
Ainsi ne pensez pas qu'un coup simple est une technique
universelle : il n'appartient qu'à un, ou
quelques rares fois deux combattants (comme le Sankaku
Tobi). Certains combattants n'ont pas de coups simples,
car ils pensent sans doutes qu'ils n'en on pas besoin.
D'autres en ont beaucoup.
Chaque coup simple se
réalise
d'une manière bien particulière. Par
exemple le Sakotsu Wari de Ryu se réalise en
faisant avant+MP, le Yousou Kyaku de Chun-Li, c'est
bas+MK en l'air etc...
De plus chaque coup simple a sa propre utilité et
donc sa propre manière d'être placé.
C'est pour ça que l'intérêt des
coups simples est plus stratégique que de faire
des dégâts.
Exemple
:
Le Sankaku Tobi est un coup simple qui permet de rebondir
sur les murs
Enfin certains coups simples
sont affublés
du doux nom d' "overhead" qui
signigie en anglais "au
dessus de la tête". Il s'agit de coups simples
qui se réalisent au sol mais touchent l'adversaire
en haut. En général, quand on ne sait
pas qu'une attaque est un overhead et qu'on la voit
exécutée à l'écran, on
a l'impression qu'elle touche de front ou en bas. La
particularité des overhead est alors qu'il faut
les bloquer en garde haute, alors que d'ordinaire les
seules
attaques qui doivent obligatoirement être bloquées
en garde haute sont des attaques en l'air.
Pour
connaître la liste des coups simples disponible pour
chaque personnage, reportez-vous à la Liste
des attaque,
ou les coups simples sont en
bleu.
<<Retour
4/
Coups spéciaux
Chaque street fighter
possède
son arsenal bien à lui de coups spéciaux.
Ces techniques se réalisent en effectuant une
manipulation bien particulière, et font des
dégâts assez intéressants. Voici
un humble exemple :
Le Hadou Ken + de
Ryu
Selon la puissance du
coup de base utilisé lors
de la manipulation du coup spécial, les effets seront différents. Par exemple, avec le Shouryuu
Ken de Ryu, dont la manipulation est +,
plus vous utiliserez un coup de poing puissant,
plus le Shouryuu Ken de Ryu portera haut. On peut aussi
dire que la portée en hauteur du Shouryuu
Ken est proportionnelle à la puissance du coup de poing utilisé.
Shouryuu Ken réalisé avec ,
ou LP
Shouryuu Ken |
|
Shouryuu
Ken réalisé avec ,
ou MP Shouryuu Ken |
|
Shouryuu
Ken réalisé avec ,
ou HP Shouryuu Ken |
|
Shouryuu Ken de Ryu : influence de la puissance du coup
de poing utilisé sur la hauteur de l'attaque
On précise parfois le coup de base utilisé
pour faire le coup spécial devant le nom du coup spécial.
Par exemple le LP Shouryuu Ken est un Shouryuu
Ken réalisé avec LP (petit poing).
Sachez cependant que les
effets bénéfiques gagnés avec un coup puissant par
rapport à un coup moyen ou faibles ne se font pas
sans quelque contrepartie. Dans l'exemple ci-dessus
du Shouryuu Ken de Ryu, même si Ryu gagne en portée
verticale en utilisant un coup de poing puissant,
son Shouryuu Ken met plus de temps à démarrer et
est en conséquent moins prioritaire face aux attaques
adverses.
Cette ambivalence fait
tout l'intérêt des coups spéciaux
: il faut utiliser le coup de base
le plus approprié à la situation
pour réaliser
un coup spécial. Par exemple si l'adversaire
vous saute
dessus en attaquant, il vaut mieux effectuer un
Shouryuu Ken avec LP
ou MP pour avoir la priorité.
Si votre
adversaire est Ryu, qu'il
rate un Shouryuu
Ken et se retrouve
en l'air comme un con, utilisez un coup
spécial fort, puisque une fois dans cette
situation,
Ryu est inoffensif.
Chaque coup spécial
a sa propre manière d'être utilisé,
et est utile dans des situations bien spécifiques.
Savoir les placer est un avantage, tout comme savoir
les bloquer ou les esquiver.
Pour connaître la
liste des coups spéciaux des personnages,
reportez-vous
à la Liste des attaques où les coups
spéciaux sont
indiqués en
rouge.
<<Retour
5/
Hyper Combos
Les
Hyper Combos sont ces super-attaques qui
font bien plus de dégâts que les coups
spéciaux ou les coups simples. Ils s'utilisent
grâce à la barre d'Hyper Combo.
La
barre d'Hyper Combo
Chaque
personnage dispose d'une jauge
d'Hyper Combo située en bas
de l'écran, qui se remplit quand
vous réalisez une attaque (un coup simple,
un coup de base ou un coup spécial), qu'elle
touche l'adversaire ou pas (faire l'attaque dans
le vide monte moins
la barre que si l'adversaire bloque l'attaque qui
fait moins monter la barre que si l'adversaire se
prend l'attaque). Certains personnages comme Dan ou Hiyakeshita
Sakura peuvent même monter leur
barre d'Hyper Combo en effectuant leur provocation.
Exemple
:
Ci
dessous, un LP Shouryuu Ken réalisé alors que la
barre d'Hyper Combo est vide, dans le vide,
dans la garde de Spider-Man, dans
la gueule de Spider-Man. La barre d'Hyper Combo monte
plus si Spider-Man mange l'attaque, et plus s'il
mange l'attaque que s'il la bloque.
LP Shouryuu Ken dans le vide |
|
|
|
|
|
La barre d'Hyper Combo possède plusieurs
"niveaux" qui son indiqué au bout de la barre, au dessus
de "level". Lorsque votre barre est remplie, vous passer
à un "niveau" supplémentaire et la barre revient à
zéro (ce qui ne signifie pas que vous la perdez, mais
juste qu'elle est stockée sous forme de "niveau").
Vous pouvez stocker jusqu'à 3
niveaux.
<<Retour
Les
Hyper Combo
Chaque
personnage a mis au point des Hyper Combo, chaque
Hyper Combo ayant sa propre manipulation pour un
personnage donné. Dans la quasi-totalité des cas,
un Hyper Combo se réalise en effectuant une combinaison
de trois directions du style souvent
utilisée par les coups spéciaux, en appuyant non
pas sur ou
sur comme
pour les coups spéciaux, mais sur ou (deux
boutons de coups de poing ou de coups de pied en
même temps).
Exemple
:
Shinkuu Hadou Ken de Ryu( +).
Pour réaliser un Hyper
Combo, il y a une condition qui doit être satisfaite
: vous devez posséder au moins un
niveau de barre d'Hyper Combo. En effet chaque Hyper Combo consomme
un niveau de barre d'Hyper Combo lorsqu'il est exécuté.
Quelques rares Hyper Combo consomment 3 niveaux d'Hyper
Combo, comme le Shun Goku Satsu
de Gouki. Ces Hyper
Combo là sont les plus puissants du jeu, bien entendu.
La liste des Hyper Combos
de chaque personnage est disponible dans la Liste
des attaques, où ils
sont indiqués en
gris. Les
Hyper Combos ne s'exécutant
qu'au niveau 3 sont mentionnés par l'indication "lv3",
diminutif de "level3" qui signifie "niveau
3".
<<Retour
6/
Projections
Les
attaques qui consistent à aggriper l'adversaire
pour le projeter ou lui infliger une série
d'attaque sont les projections.
Chaque personnage a mis au point ses propres projections,
et chaque projection a sa propre manipulation. La
particularité principale de toutes les projections
est qu'elles sont imbloquables,
c'est à dire qu'il est impossible de les bloquer.
Il existe différents types de projections qui se distinguent
par leur manière d'être exécuté.
Ground
Throw
En
général, leur manipulation
est quelque chose comme /+/(close).
Exemple
:
Le Seoi Nage (
/+/)
de Ryu
Toutes les projections
au sol, ou "Ground Throw", se font au sol et près
de l'adversaire ("close"),
sachant que la
portée d'une
projection varie non seulement d'un personnage à un
autre, mais aussi d'une projection à une autre. D'autre
part, chaque projection a des effets spécifiques
(dégâts, endroit où est envoyé l'adversaire, portée...).
Il faut donc apprendre à utiliser les projections
les plus appropriées à une situation donnée.
On distingue deux types
de projections : les Throw ("projections") et les
Hold ("empoignements"). Les Throw sont les projections
qui consistent à lancer l'adversaire. Les Hold sont
celles qui consistent à empoigner l'adversaire pour
lui infliger une série de coups. Les Hold font moins
de dégâts que les Throw à la base, mais vous pouvez
augmenter le nombre de coups donnés lors d'un Hold
(et donc les dégâts infligés)
en appuyant rapidement sur toutes les directions
et tous les boutons de
coup. Cependant l'adversaire
peut aussi réduire les dégâts subits durant un Hold
en effectuant un Hold Recovery (voir "Techniques
d'escapade").
Exemple
:
|
|
Un Throw de Ken |
Un Hold de Ken |
Enfin il est possible
de choisir la direction dans laquelle projeter son
adversaire (que ce soit pour un Throw ou un Hold)
en choisissant la direction souhaitée lors de la
manipulation de la projection. Par exemple, le Seoi
Nage de Ryu se fait /+/.
Entrer +/ projettera
votre adversaie devant Ryu, tandis que +/ projettera
votre adversaire derrière Ryu.
Exemple
:
Air
Throw
Les
Air Throw sont exactement comme les Ground Throw,
mais comme leur nom l'indique elles se font en l'air.
Pour faire un Air Throw, il faut être vous et votre
adversaire en l'air et sensiblement à la même hauteur,
et suffisament proches l'un de l'autre.
Exemple
:
Kuuchuu Tomoe Nage de Ryu
<<Retour
Projections
spéciales
Certains coups spéciaux sont des projections,
on les appelle alors des projections
spéciales. Il
faut toujours être proche de son adversaire pour les
réaliser, mais vous ne pouvez pas choisir la direction
vers laquelle projeter votre adversaire. Elles font
en général plus de dégâts que les projections de base.
De manière générale, les
projections font beaucoup de
dégâts dans Marvel Super
Heroes vs Street Fighter. Savoir choper au moment
opportun est essentiel pour se faire un niveau correct
dans ce jeu!
Plus d'informations techniques
sur les projections en général sont données dans "Système
de jeu". Pour connaître les projections de chaque
personnage, reportez-vous à la Liste
des attaques.
<<Retour
7/
Garde
Garde
au sol
Vous
pouvez vous protéger d'une attaque lorsque vous êtes
au sol en vous mettant en garde. Lorsque vous êtes
en garde, les
attaques
que vous subissez font beaucoup moins de dégâts que
si vous les aviez encaissées, et aucun dégât si vous
subissez des coups de base ou des coups simples (à
l'exception des coups de base de Hulk qui font des
dégâts même en garde). Si vous subissez une attaque
en étant en garde, on dit
alors
que vous
bloquez
l'attaque.
Vous
voyez votre personnage se protéger lorsqu'il bloque
une attaque.
Exemple
:
Ryu bloque le Standing HK de Spider-Man
Pour
vous mettre en garde c'est simple, appuyez sur arrière
ou diagonale bas arrière. Attention, il y
a deux types de garde.
La
différence entre ces deux types d'attaque se situe
au niveau de la hauteur des attaques qu'elles peuvent
bloquer. Expliquons un peu de quoi je parle.
Les
différentes attaques touchent à des hauteurs différentes
:
|
Les attaques de front touchent votre adversaire
en face |
|
Les attaques basses touchent votre adversaire
en bas |
|
Les attaques en l'air touchent votre adversaire
en haut |
|
Les "overhead" se font au sol et attaquent en
haut |
Les
deux types de garde vous protège ainsi chacune de
certains types d'attaque :
Garde
haute
|
Vous protège :
- des attaques de front
- des attaques hautes
- des overhead
|
Garde
basse
|
- des attaques de front
- des attaques basses
|
Ainsi selon l'attaque dont vous voulez
vous protéger, il faudra vous mettre dans la bonne
garde. Une grosse erreur consiste à rester tout le
temps en garde bas, alors qu'une attaque haute vous
touche complètement! Par ailleurs rester en garde indéfiniment
n'est pas bon : d'une part vous encaissez quand même
quelques dégâts en bloquant les coups spéciaux et les
Hyper Combos, d'autre part vous n'êtes pas à l'abris
des projections qui font beaucoup de dégât.
<<Retour
Garde
en l'air
Vous
pouvez aussi vous protéger en
l'air. La garde en
l'air marche comme celle au sol, sauf qu'il y a qu'un
seul type de garde en l'air que vous pouvez utiliser
en appuyant sur ou .
Exemple
:
Ryu bloque en l'air le Standing HK de Spider-Man
<<Retour
8/
Techniques d'escapade
J'ai
appelé "Techniques d'escapade" toutes les techniques
qui permettent de vous sortir de certains situations
plus ou moins périlleuses.
Push
Block
Le
Push Block consiste à repousser l'adversaire lorsque
vous bloquez une de ses attaques. Pour faire un Pushblock,
appuyez sur au
moment où vous bloquez une attaque. Votre personnage
repoussera alors l'ennemi.
Exemple
:
Ryu repousse le Standing HP de Spider-Man
Le premier avantage du
Pushblock est que ce dernier permet de vous sortir
de situations oppressantes, par exemple si l'adversaire
vous met la pression en effectuant plusieurs attaques
dans la garde (ce qu'on appelle technique de "pressing").
Le second est qu'il permet d'éloigner l'adversaire
de telle manière à ce que les attaques suivantes
ne vous toucheront pas, l'adversaire étant trop loin.
Exemple
:
Le Hyper
Stars & Stripes de Captain
America se compose grossièrement de 3
Stars & Stripes successif. Supposons que vous bloquez
cette attaque en vous contenant de bloquer du début
à la fin. Vous bloquerez les 3 Stars & Stripes. Mais
si vous effectuez un Pushblock sur le 2e Stars &
Stripes, vous repousserez Captain
America assez loin
pour que le 3e Stars & Stripes passe dans le vide!
|
|
Ryu se contente de bloquer tout le Hyper Stars
& Stripes |
Il doit bloquer les 3 Stars & Stripes |
|
|
Ryu effectue un Pushblock sur le 2e Stars & Stripes |
Le 3e Stars & Stripes passe dans le vide |
Le fait que le 3e Stars & Stripes passe dans le vide
est beaucoup plus intéressant que ça en a l'air. D'une
part Ryu ne subit pas les dégâts qu'il subirait en
bloquant le 3e Stars & Stripes. Ensuite il évite de
se faire pousser vers le coin (car bloquer une attaque
vous fait un peu reculer) où il n'est jamais très bon
d'être coincé. D'autre part, il sort plus vite du "Block
Stun", cet état dans lequel il est en train de bloquer
et ne peut rien faire, ce qui lui permet d'avoir vraiment
le temps de punir Captain
America.
<<Retour
Tech.Hit
Le Tech.Hit permet
de vous dégager lorsque
vous êtes projeté par
un adversaire afin de ne subir
aucun dégât à
cause de la projection. Pour réaliser un Tech.Hit,
il faut appuyer sur n'importe quelle direction
sauf haut et bas et sur /// juste
après avoir été empoigné par l'adversaire.
Si vous réussissez, votre personnage se dégagera durant
la projection en réalisant un petit salto en l'air
et ne subira aucun dégât. Les mots "Tech Hit" apparaîtront
alors à l'écran.
Exemple
:
|
|
|
Ce dernier
se dégage avec un salto, et ne subit aucun
dégât.
|
Il faut cependant noter que les Tech.Hit
sont très
difficiles à réaliser, car il n'existe en fait
qu'une courte période pendant laquelle vous devez entrer
la
manipulation du Tech.Hit (si vous entrer la manipulation
avant ou après, cela échouera). En revanche si vous
ratez, il vous reste la possibilité d'effectuer un
Tech.Roll. Plus de détails sur le Tech.Hit sont donnés
dans "Système de Jeu".
<<Retour
Tech.Roll
On confond souvent les Tech.Roll avec
les Tech.Hit alors que bien que similaires, ces techniques
n'ont
pas le même effet. En fait, que vous réalisiez un Tech.Hit
ou un Tech.Roll, l'ordinateur affichera "Tech Hit"
à l'écran, ce qui explique un peu la confusion entre
les deux.
Techniquement, un Tech.Roll consiste à effectuer une
roulade vers l'arrière APRES avoir subit les dégâts
d'une projection. Son seul intérêt est donc de vous
éloigner de l'adversaire lorsque vous êtes projeté.
Pour réaliser un Tech.Roll, appuyez sur n'importe quelle
direction sauf haut et bas et sur /// AU
MOMENT ou vous subissez les dégâts.
Exemple
:
|
|
|
Ce dernier
s'éloigne après projection grâce à une roulade
|
Je dois avouer que je ne suis même
pas sûr qu'on puisse effectuer un Tech.Roll sur toutes
les projections.
Il me semble plutôt que ça ne concerne que les projection
qui vous écrase au sol, et pas celles qui vous balancent
en l'air en vous laissant retomber sur vos pieds.
Enfin il est possible de tenter un
Tech.Roll après avoir tenté un Tech.Hit raté : si
vous voyez que votre Tech.Hit n'a pas marché et que
votre personnage se fait écraser au sol, tentez un
Tech.Roll.
<<Retour
Dizzy
Recovery
Chaque personnage dispose
d'une barre de Stun qui est située derrière le compteur
de temps. Elle se remplie progressivement au fur
et à mesure que vous encaissez des attaques. Elle
se vide automatiquement si vous n'encaissez pas d'attaque
pendant un certain temps (environ 3s). Néanmoins
si elle se remplie complètement, votre personnage
devient "Dizzy", étourdit. Pendant que vous êtes
Dizzy, appuyez sur toutes les touches de directions
et de coups le plus rapidement possible pour sortir
plus rapidement de cet état. C'est cette technique
qu'on appelle "Dizzy Recovery".
Exemple
:
Dan est étourdit
<<Retour
Hold
Recovery
Pendant
que vous êtes en train de subir les coups d'un Hold,
ces projections qui consistent à infliger une série
de coups, vous pouvez faire un "Hold
Recovery". Cela
consiste à subir moins
de coups. Pour ce faire, appuyez
rapidement sur toutes les directions et tous les
boutons de coups le plus rapidement possible pendant
que vous subissez un Hold. Il faut vraiment être
très rapide pour que ce soit vraiment efficace.
Exemple
:
Faites un Hold Recovery pour prendre moins cher lors
des Hold
Les Hold Recovery sont très utiles car
les Hold font mal en général, et moins on prend de
coup mieux c'est. Après il faut savoir qu'entre vous
qui faites un Hold Recovery pour prendre moins de coups,
et votre adversaire qui bourre le stick de la même
manière pour faire plus de coups, le jeu tranchera
entre une situation intermédiare...
<<Retour
Ground
Roll
A
chaque fois que vous tombez au sol, vous pouvez effectuer
une roulade pour vous éloigner de l'adversaire. C'est
le Ground Roll.
Un
Ground Roll se réalise très simplement : après que
votre adversaire vous ait fait tomber et au moment
où vous touchez le sol, entrez la manipulation +.
Votre personnage effectuera alors une roulade en
s'éloignant de l'adversaire.
Exemple
:
|
|
|
Ce dernier
s'éloigne après avoir touché
le sol grâce à une roulade
|
Les Ground Roll sont EXTREMEMENT importants en
pratique. En effet, dans Marvel Super Heroes vs Street
Fighter,
il est possible de retoucher un adversaire étendu au
sol (ce qu'on appelle les OTG) et donc de continuer
à l'enchaîner après un gros combo. Vous DEVEZ donc
fuir l'adversaire
à chaque
fois
que vous retombez près de lui.
<<Retour
9/
Chouhatsu
Les
Chouhatsu, ou "Taunts", sont les provocations. Il
suffit d'appuyer sur Start pendant le jeu pour les
faire. Vous devez simplement être debout pour que
ça marche. Dans Marvel vs Street Fighter, vous pouvez
faire autant de provocations que vous voulez, seulement
ça n'a évidemment aucun intérêt pour gagner. Certaines
rares provocations comme celle de Sakura touchent
l'adversaire et font de très légers dégâts (insignifiants
cependant). Certaines permettent même de monter sa
barre d'Hyper Combo. Le roi des provocations reste
quand même Dan qui possède tout un panel de techniques
pour provoquer son adversaire!
Exemple
:
Dan possède un Hyper Combo qui n'est qu'une série de
provocations!
<<Retour
10/
Variable Attacks
Les
Variable Attacks sont les techniques qui font intervenir
le personnage qui ne combat pas.
Variable
Assist
Les
Variable Assist consistent à appeler le personnage
qui ne combat pas pour qu'il vienne sur la zone de
combat et effectue une attaque. Cette attaque se
fait automatiquement et est prédéfinie par défaut.
Elle dépend du personnage. Evidemment, pour faire
un Variable Assist, il faut que vos deux personnages
soient encore en vie. Pour faire un Variable Assist,
faites +.
Exemple
:
Mephisto arrive sur le terrain pour faire son LP Dark
Thunder
Attention néanmoins, parceque une fois
votre partenaire sur le terrain, il est vulnérable aux attaques de l'adversaire et peut donc perdre de
la vie!
Exemple
:
|
|
|
Elle se mange un HP avant de repartir! |
<<Retour
Variable
Attack
La
particularité des crossovers comme Marvel Super Heroes
vs Street Fighter, c'est qu'on peut changer
de personnage en plein combat! Pour ce faire, faites +.
Bien entendu, votre second personnage doit être
encore en vie!
En
arrivant sur le terrain, le nouveau personnage fait
une attaque en l'air qui peut toucher l'adversaire.
Cependant en retombant sur le sol, il fait une petite
animation inoffensive durant laquelle il est complètement
vulnérable. Si vous ne prenez pas garde en changeant,
votre personnage risque de se manger un énorme combo
en arrivant.
Exemple
:
|
|
|
... en manquant de prudence! |
Si votre personnage est mal en point
et que vous désirez changer de personnage, votre adversaire
risque de s'en douter et d'attendre avec attention
que vous changiez pour massacrer le nouveau personnage
lorsqu'il arrivera sur le terrain. Dans ce genre de
cas, un Variable Counter peut être judicieux...
<<Retour
Variable
Counter
Un
Variable Counter, c'est un contre qui utilise le
personnage qui ne se bat pas. En fait, quand vous
êtes en train de bloquer une attaque, vous pouvez
effectuer un Variable Counter, ce qui aura pour effet
d'appeler le personnage qui ne se bat pas pour effectuer
une attaque. Cette attaque se fait automatiquement
et est définie de manière unique pour chaque personnage
(pour savoir quelle attaque fait un personnage lorsque
il est appelé pour un Variable Counter, consultez
la Liste des attaques et regardez la ligne "Variable
Counter" des informations techniques).
Néanmoins
faire un Variable Counter consomme un
niveau de barre
d'Hyper Combo. Il faut donc que vous ayez au moins
un niveau disponible pour faire un Variable Counter.
De plus, dès que vous faites un Variable Counter,
le personnage qui était à l'écran en train de bloquer
l'attaque sort du terrain de combat et est remplacé
par le personnage qui est intervenu pour attaquer.
Pour
faire un Variable Counter, entrez ++ lorsque
vous bloquez une attaque.
Exemple
:
Omega Red fait son LK Omega Strike en Variable Counter
Les
Variable Counter sont très pratiques. D'une part
cela permet d'inverser une situation oppressante
: si un adversaire vous oppresse avec ses attaques
dans la garde, vous pouvez le dégager un bon coup
avec un Variable Counter. Ensuite, c'est une manière
plus sûre de changer de personnage qu'une Variable
Attack.
<<Retour
Variable
Combination
Evidemment,
à quoi cela servirait d'avoir deux personnages si
on ne pouvait pas les faire exécuter en même temps
un Hyper Combo! La Variable
Combination permet à
vos deux personnages d'apparaître en même temps sur
l'écran, le temps qu'ils fassent chacun un de leurs
Hyper Combos.
L'Hyper
Combo que fait un personnage lors d'une Variable
Combination est déterminé de
manière unique pour chaque personnage, et peut varier
selon que votre personnage était en combat lorsque
vous avez effectuez la manipulation de la Variable
Combination ou pas. Pour savoir quel Hyper Combo
est utilisé lors d'une Variable Combination par un
personnage donné, reportez-vous à la Liste des attaques.
Effectuez une Variable Combination requière deux
niveaux de barre d'Hyper Combo. Il faut donc
deux niveaux de disponible pour déclencher
l'attaque, ce qui semble logique (un niveau pour
chaque personnage).
La manipulation à effectuer est : ++ .
Exemple
:
Shuma-Gorath et Ryu pour un duo explosif!
Petite
particularité sympa, lorsque vous
tuez le dernier adversaire avec une Variable
Combination, les noms des deux Hyper Combos sont
mixés pour faire une combinaison du style Shinkuu
Hadou Ken + Hyper Charging Stars = Shinkuu Charging
Star qui s'affiche à l'écran! Parfois, des combinaisons
inédites se font entre deux personnages en particulier...
Exemple
:
Ryu et Ken pour un Double Shinkuu Hadou Ken!
<<Retour
Voilà,
les Techniques de base c'est terminé, j'espère
avoir été on ne peut plus clair et précis! Dans
le cas contraire, je me verrais dans l'obligation
de me faire écraser par un Double Final Atomic
Buster. Je vous conseille d'aller lire les autres
pages, "Système de jeu" et "Système de combo"!